游戏是如何温暖人心的?

2020-01-15 作者:卡易

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如今的游戏正通过自己的方式不断改变所有人的看法

最近澳大利亚发生的森林大火牵动了全世界各个国家人民的心,连日的大火让超过5亿只的野生动物葬身火海数百万公顷的森林化为灰烬。由于澳大利亚地广人稀的再加上消防财政预算不足的缘故,澳大利亚的政府和人民在面对这场天灾时也只能是望洋兴叹。

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其实在过去由于澳大利亚特殊的气候特点,每年或多或少的都有引发山火事故,但每次都能依靠自然降雨度过难关,然而今年澳大利亚极端炎热的天气以及数年来最低水平的降雨量,因此到目前为止,这场大火所造成的损失要比往年要大得多。

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面对这场天灾,各界人士自然都纷纷释以援助,其中在游戏领域动视公司推出了支援澳洲山火的义卖礼包,法国的育碧也直接为澳大利亚的消防部门捐款3万美元,甚至还有个美国模特以贩卖裸照的方式来筹集善款,当然她的这种举动不免有炒作的嫌疑,后来公众对其质疑声也此起彼伏,但这也是游戏为世界做出的一些绵薄之力。

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虽然电子游戏一直在努力向公众传递正面的价值观,让所有人感受到游戏不单单是由冰冷的电子元件所控制数据,在他的背后是每一个有血有肉的游戏玩家和游戏设计师所创造的美好世界。然而自诞生以来却经历了许多非议,在这"布道"的过程中并非一帆风顺,甚至可以说从一开始就充满荆棘。

我们曾经以最恶毒的语言去诅咒电子游戏

世界上第一款电子游戏可以追溯到上个世纪的四十年代,二战刚刚结束以后,有两个计算机工程师在研究那硕大的电子计算机时,闲暇之余发明了一台用阴极射线管制造的娱乐设备。通过八颗真空管以模拟导弹对目标发射,包括使用许多旋纽以调整导弹航线与速度,成为了最早期的电子游戏雏形。

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之后到了七十年代,雅达利率先将电子游戏的概念商业化,推出了一款名为《乓》的简单游戏,结果大获成功。从这时候开始电子游戏开启了快速扩张的道路,然而对于当时的商人来说电子游戏只是一种挣钱的工具,他们贪婪地透支着玩家们对于这个新生事物的兴趣。这也导致了在短短数年间各大游戏厂商为了追求利益各种粗制滥造的游戏纷纷涌向市场。

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而且那时候游戏卡带制造成本极高,一款内容不多的游戏卡带售价高达近百美元,然而早年间并没有像现如今如此发达的游戏宣传和测评媒体。因此玩家们购买游戏就如同在挑选盲盒一样,然而绝大多数高达进百美元的盲盒里面装的都是"垃圾"。

因此在高昂的价格以及糟糕的品质下,欧美玩家终于认清了电子游戏的本质,随之而来就发生了游戏史上著名的"雅达利大崩溃"事件。在八十年代几乎一夜之间欧美的游戏产业瞬间蒸发,游戏市场顿时从30亿美元缩水至1亿美元左右,既然没办法在提供利润就只能被当成垃圾丢弃,自然电子游戏就变成了商人们的弃子。

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远在大洋彼岸的中国又是另一番景象。在雅达利崩溃后,我们却在八十年代末迎来了一波电子游戏的热潮。大量的街机从海外流入中国市场,其中主要以日式的街机游戏为主,例如魂斗罗、街霸、合金弹头都是比较主流的游戏。但一台街机的价格昂贵再加上体型巨大,普通玩家只能前往游戏机室去游玩,而游戏机室由于鱼龙混杂再加上拥挤昏暗的环境在大家眼中印象不好。因此那时候所谓的"三室一厅"在大众的认知里就是社会闲散人员的聚集地。

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而1989 年,《人民日报》刊出的简讯《学生入迷,家长忧心,上海街头游戏机成灾》成为了国内最早正式开始批判电子游戏的开端。有趣的是,在九十年代中期小霸王打着学习机这样的旗号,却又成功得到了广大家长的认可。在那时候PC还非常昂贵,FC和PS也没有正式进入国内,因此小霸王就成为了中国玩家们首台家用游戏机,一定程度上,小霸王的出现将未成年人从游戏机室这样的公共场所带回到了家庭当中,也让家长更加的安心。

其实现在回想起来,我小时候也曾经去过一次游戏机室,但是被家长发现以后抓回家就是一顿毒打,之后生活中反而却多出了一台任天堂的FC,还有索尼的PS,也就是从那时候起我的童年游戏经历就完全和街机绝缘了。

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进入2000年后发成的两个事件让电子游戏彻底站在了公众的对立面。首先是由《光明日报》刊出一则揭露武汉地区电脑游戏泛滥的调查报道《电脑游戏,瞄准孩子的"电子海洛因"》,这一则报道直接将游戏和毒品划上了等号引发了巨大的舆论反应。另一个事件就是2002年的蓝极速网吧纵火案,这个案件发生之后全国网吧都受到了较大的影响,与此同时也波及到了与网吧息息相关的电子游戏。

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一时间,在国内电子游戏被看成了毁掉青少年未来的洪水猛兽,而社会上的主流文化也一致赞同电子游戏是毒害青少年的罪魁祸首。因此蓝极速网吧事件发生后除了一夜间所有的游戏机室和网吧全部停业整顿,在之后的数年间中国的游戏产业一直是被媒体所妖魔化为大众所误解。直到今天,中国的游戏行业仍然没有被完全正名。

游戏正以自己的方式来改变世人的看法

在雅达利崩溃数年之后,以任天堂为首的日本游戏企业痛定思痛,对于游戏内容设立了严格的审查机制避免粗制滥造的游戏进入市场,同时还限制游戏的售价,经过不懈的努力终于重新振兴了这个行业。而欧美市场在经历了这一次的大浪淘沙过后,追随着日本游戏行业的步伐也有了开始复苏的迹象。

而后来随着硬件技术的发展,游戏中被允许加入更多的图片、文字、音乐以及更加细腻的动画。面对游戏的表现手法已经开始不逊色于电影、音乐以及小说以后,已经有人开始将游戏和艺术联系到了一起,面对游戏的发展越来越多的玩家希望自己热爱的东西也能够得到他人的认可。

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对于游戏厂商来说一直想让更多的人去理解游戏去感受游戏那能够温暖人心的一面,而公益就是最容易引发公众共鸣的方式。就如在文章最开头所提到的那样,厂商通过义卖游戏商品,然后所获得的收益全都捐赠给公益组织。大家了解的比较成功的几次义卖有英雄联盟里的暗星科加斯皮肤、守望先锋中的粉红天使皮肤,这些游戏依靠这其较高的人气在义卖当中为公益组织筹集到了大量的善款,当就粉红天使这个皮肤暴雪就筹集到了近亿美元的资金。

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当然不可否认的这也是企业的一种宣传方式,但有时候在游戏与玩家之间发生的感人故事甚至能让游戏厂商慷慨地为竞争对手的游戏进行宣传。在日本有有个叫"奇迹体验"的节目,这里需要特别提一下这个节目背后的赞助商是我们所熟知的任天堂。

原本日本游戏界索尼和任天堂是一对竞争对手,然而在奇迹体验的其中一期节目中,整个节目的故事都是围绕着索尼PS2平台上的一款独占游戏《.hack//G.U.》以及一个即将失明的少年展开。

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故事的男主角是一个叫藤原洋的少年,在他小时候因为视网膜母细胞瘤的疾病使得他失去了一只眼睛。但是只有一只眼睛的藤原洋在他童年的时候仍然玩了许多不同的游戏,并对游戏充满了兴趣。

在他刚满19岁时,再次去医院检查后被告知肿瘤转移了,如果想要保住性命的话就必须在摘除另一颗眼球,这就意味着这个少年将彻底失明,同时也必然将告别他热爱的游戏。因此在做摘除眼球手术前的几天,他的遗憾之一就是没办法玩到他曾经热爱的游戏《.hack//G.U.》的第三部续作。因为这部作品是在他手术结束后的几天才发售的。

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当时藤原洋正好将这个想法告诉了一个前来看望他的癌症儿童关爱协会的成员,没想到这个消息传到了CyberConnect2的社长松山洋耳中,社长二话不说就给这个少年送来了游戏的母光盘,终于藤原洋在失去光明前玩到了他所热爱的游戏。而奇迹体验节目组将这个事件的经过完整的展现在了节目当中,这也就出现了在任天堂赞助的节目中出现了大量篇幅的索尼游戏内容。

其实任天堂本可以要求这一期的节目延后播出,因为在过一个月节目的赞助商就换人了,但是对于任天堂来说在游戏在商业之外更应该传递一种正面的价值观。这就是游戏与人产生的奇特反应,有时候能让两个竞争对手暂时放下商业利益,去在人的心理埋下小小的,希望的种子。

游戏是如何温暖人心的?

 

在世界各地还有无数像藤原洋这样的玩家在为游戏坚守的,有些很幸运他们得到了社会的关注,不少公益人士愿意为他们发声,游戏公司也乐意为他们实现这些小小的愿望。但也有一些人他们并没有那么幸运,有的并没办法坚持到自己热爱的游戏制作完成,有些甚至就不知道还有这样的游戏世界。

游戏要改变公众的看法仍要做大量努力

游戏行业发展到现在大家已经对其态度有了非常大的改观,不单单是游戏玩家,即使是不曾接触的普通人对其也有了基本了解。曾经一度被冠以"电子海洛因"的游戏如今正在快速成为公众眼中的另一种独特的艺术形式。

如今仍然有不少大众媒体热衷于挖掘游戏中的一些所谓的悲情故事,比如今天又有哪个未成年人在游戏中花光了父母的救命钱,明天又有谁因为过度游戏而猝死,接着通过制造道德恐慌唤起公众的注意,反复强调类似事件并将其影响放大,媒体与专家一同建构的严峻图景使游戏之外的群众愈发惶惶不安。

我做了这么久的游戏媒体承认目前我们的游戏领域确实有非常多需要继续完善的地方。但是随着继续深入了解这个行业,能够发现有许多令人感动的事情。而有些游戏也不单单是在完全追求商业里也,一些有理想的游戏制作人会开始考虑游戏的艺术价值和艺术性。

对于游戏这么一种发展只有短短几十年的产业,未来仍然有非常长的路要走,但相信总有一天,游戏也能像电影那样除了能为大众提供更为普适的娱乐形式外,也能像艺术品一样,唤醒人心,给人以温暖的力量。

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