《龙珠Z 卡卡罗特》评测:复古而创新的战斗物语
2020-02-02
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作为欧美地区最为火爆的漫画作品,《龙珠》的衍生游戏,可谓是万代南梦宫改编作品的重中之重。无论是《龙珠》始终是“C位”的《周刊少年JUMP》乱斗作品,还是《龙珠》本身的版权作品,在本世代可谓是高歌猛进,更别说《龙珠 斗士Z》以极高的素质取得了叫好又叫座的成绩。
而自《龙珠Z 卡卡罗特》(下称《卡卡罗特》)公布以来,其所呈现的开放世界特征,却让粉丝捏了一把汗。玩家一方面担心《龙珠》这个题材与开放世界的设计思路格格不入,另一方面则是万代南梦宫的上一个开放世界改编游戏是《海贼王 寻觅世界》,它的素质并不能令人满意。
那么,《卡卡罗特》究竟表现如何呢?
当开放世界遇到《龙珠》
《卡卡罗特》并不能算是严格意义的“开放世界游戏”。游戏的整体世界是由多个小的开放世界所组成的,每个世界都有各自的景观、特征和 NPC。一个个小地图组成了大地图,玩家需要在大地图中选择传送,来到各个小地图。小地图内部空间非常自由,玩家几乎可以探索任何地方。
这些小地图有很多原作读者熟悉的场景,像圣地卡林塔、神殿、界王空间、胶囊公司,里面有玩家熟系得不能再熟悉的 NPC,这些 NPC 在游戏的功能上起着很重要的作用。像卡林塔的猫仙人,就会定时为玩家提供“仙豆”,它在游戏中的作用和原作一样,可以帮助玩家把体力直接回满。而女主角布玛,则是在沙鲁游戏中期为玩家解锁了制作交通工具的功能。这方面的确非常贴合原作。
游戏的设计逻辑是是比较类似于传统的开放世界的。玩家在地图中进行主线任务和支线任务,完成后会获得经验值;游戏的世界也会给玩家提供各种各样的收集要素,也有开放世界经常出现的钓鱼。游戏中的鱼竿非常有特色,正是赛亚人的“尾巴”,当然按照原著剧情来说,钓鱼是假尾巴。同时,随着剧情的进展,游戏也会有竞速、打棒球等小游戏。
战斗则接近于比较传统的 ARPG,当玩家遇敌之后会进入战斗界面。游戏的战斗逻辑偏格斗游戏,即猜拳式战斗。对方防御就要破防,对方要有追踪技能那就一定要防御,对方开必杀技之后玩家躲开之后可以选择在侧面回给对方一个龟派气功。战斗的手感非常扎实,这点的确非常有《龙珠》的特色。
在 Boss 战中,Boss 开大招之后游戏会进入类似“弹幕射击”的俯视角,玩家需要积极应对,去扛过这个难熬的过程。如果玩家与对方同时放出气功波,会出现 QTE 提示,来一次血脉喷张的“对波”,虽然这在《龙珠》作品屡见不鲜,但每一次出现都足够让粉丝振奋了。单就战斗体验来说,《卡卡罗特》的确算得上是同类型的佼佼者。
同时,游戏中也有等级的设置,等级压制在游戏中非常明显。如果玩家等级比对方高出许多的话,会轻松击败敌人,甚至在地图上高速飞行直接撞飞敌人,获得经验值,而免去战斗。可是一旦对方等级比玩家高出很多的情况下,玩家所能造成的伤害极为有限,而对方轻而易举就能给玩家造成很高的伤害。
游戏另一个重要的系统是灵魂纹章,这个系统囊括了收集和养成。玩家完成游戏中的主线或支线任务后,可以获取到任务 NPC 的灵魂纹章。伴随灵魂纹章的是游戏另一个系统——社群。游戏中一共有七个社群,每个社群都会为玩家提供战斗、交易、制作、探索上的加成技能。
把灵魂纹章放置在社群界面中,辅以道具培养基础数值,以提升社区等级。每个角色灵魂纹章也根据原作的角色关系,放在临近的位置能够提升额外的数值。玩家可以根据角色的社群属性进行自由分配,用任务奖励的道具提升社群等级,进而获取更高的增益与加成。
在开放世界中
提起开放世界,收集要素必然是非常重要的组成部分。这方面,《卡卡罗特》做得中规中矩。游戏中遍布着各种“珠子”,供玩家收集,这些珠子是升级技能的必要材料,由于除非关卡限制,游戏都会让玩家随时随地的使用“舞空术”(不熟悉系列的玩家可以理解成“飞行”),因此无论是空中、地面、水下,都有大量的珠子。由于战斗能获得大量的珠子,因此玩家也不用过分地收集。
除了珠子以外,游戏中还有用来开展训练获得新技能的货币——“D奖牌”、做有属性加成的料理和交通工具所需的素材,还有把小悟空时期的《龙珠》动画截取出来的特殊道具,这个道具主要的作用还是情怀加成。
除此以外,地图中还有得到特殊道具的“龙”和敌方的飞碟、塔楼等等。这些内容都属于传统的填充物。除此以外,游戏中还有一些竞速内容,至于手感嘛……劝各位不要在以动作为主的游戏中寻求竞速游戏的快感。
寻找素材的过程中,游戏中也有类似于鹰眼的系统,可以看到地图上敌人的具体等级,以及素材所在的位置。游戏中还有很多与素材互动的元素,按住肩键进行瞄准,并放出气功炮,可以破坏很多场景,获得珍惜素材。
这些相对传统的收集要素想必玩过很多开放世界游戏的玩家早已熟悉不过。相对有特色的收集要素就是,龙珠。在那美克星篇结束时候,游戏会开启“龙珠”系统,玩家可以穿梭在各个小地图中寻找龙珠,集齐七个龙珠就可以许下愿望,而最主要的愿望还是复活那些主线中被玩家弄死的敌方角色,进而开启对战的支线任务,获取角色的对应灵魂纹章。
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根据剧情的开展,地图上也有不少支线任务,玩家可以自由地选择完成与否。尽管支线剧情有不少原作的“梗”,但具体操作下来无外乎战斗和收集,偶尔会有几个小游戏进行调剂。而奖励无非就是经验、道具、素材、灵魂纹章。玩的多了,就略显单调了。
《卡卡罗特》的开放世界给人感觉就是这样,它略显传统甚至是乏味,但是游戏中收集元素都很好地为游戏内容进行服务,而这些内容的解锁也如抽丝剥茧般循序渐进,当游戏进行到中段,即完成那美克星篇之后,才完整地呈现出来。说明整个制作组的设计思路十分清晰,这对一款版权作品来说,已经是难能可贵。
但尽管这部作品在表象上呈现出来“开放世界”,但是其内核,是线性不能再线性的游戏了。
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在线性流程中
返璞归真,大概是我对《卡卡罗特》剧情的整体评价。在经历了 PS4 这么多龙珠作品,有扮演旁观者的《超宇宙》系列,有大量新作和剧场版角色的《龙珠 斗士Z》,但是我们已经好久没有看过一个单纯地描述那个《龙珠》原作剧情的作品,上一个我印象中还是 GBA 的《龙珠大冒险》。《卡卡罗特》非常难得地重现个纯粹而又美丽的世界。
因此,在《卡卡罗特》这部作品里,尽管表象是开放世界,有大量的开放世界的元素,自由、多样,甚至还有加点的 RPG 化内容。但是它的里子,依旧是一个线性游戏,完整地呈现了从赛亚人篇到魔人布欧篇,《龙珠》系列发展和延续的过程。
具体到游戏进行的过程,《卡卡罗特》中的等级压制会让玩家在跨两级打怪时就产生困难。因此游戏在剧情的开展过程中,完成主线剧情后游戏会提供大量的经验,让玩家所控制的角色升到下个主线关卡敌人两级以内的范围。
支线剧情虽然是“可做可不做”,但是做完之后会提升一到两级,会让玩家所控制的角色等级会下个关卡所需等级几乎持平,甚至略高。也就是说,如果玩家对自己的操作比较有信心,那么可以直接走主线,也不会造成等级压制的情况;可是玩家对操作没有信心,那么可以做支线剧情提升等级。
可能也是为了限制玩家反过来进行等级压制,除了支线剧情之外,游戏并没有提供更便捷迅速的升级方式,只能靠一个一个打地图上的杂兵,获取经验。而越往后,升级之路越漫长。因此,游戏的重心始终是放在“主线”上的。也就是说,游戏为了玩家的战斗更有挑战性,而不是“刷级”,游戏是直接砍掉开放世界常有的 farm 任务,只有主线和支线任务。
除此以外,游戏中还会在主线进行的过程中,一定程度地限制玩家的行动。比如在剧情马上进入高潮时,游戏会让玩家停止自由探索,尤其是收集龙珠,而让玩家把重心放到主线上,去感受原作波澜壮阔的剧情。
因此,在设计思路上,尽管《卡卡罗特》采取了开放世界这个偏自由的取向,但是它的重心是完全线性的,玩家跟着章节前进。只有在章节之间的缓冲带,玩家才能感受到真切的“自由”。开放世界中也只有收集和竞速小游戏可以玩,也直接导致玩家除了支线剧情之外,只能直奔主线,也强化了线性剧情的状态。
因此《卡卡罗特》的游玩过程中没有出现传统开放世界所带来的“散”,配合线性集剧情的是游戏极为还原的原作剧情和剧情演出。《卡卡罗特》可以让让龙珠粉丝们再一次感受到赛亚人袭来后,Z 战士们的绝望感;让玩家感受到那美克星篇,悟空第一次变身超级赛亚人的振奋感;让玩家感受到因为父亲战死和 16 号极具经典台词后,悟饭的愤怒;也能看到布欧篇中,父爱爆棚的贝吉塔和无欲无求、追求战斗快乐的孙悟空。
而这个流畅的体验正是《龙珠》粉丝们当年看漫画、动画所感同身受的。游戏中每一章节的故事回顾、章节结束后的下回预告、每一个小章节如当年动画的长标题,这些都在强化这样的体验。当然,它也不是完美的。
系统所带来的问题
实际上游戏这样的组合所带来的问题就是,线性剧情所抹平的等级压制,仍然需要玩家有不错的格斗游戏或者战斗游戏的底子,换句话说,它的战斗并不是很简单。尤其在那美克星篇的时候,基纽特种部队出场前后,支线任务并不多,因此玩家所控制的角色(贝吉塔和悟饭),等级都略低。同时一次战斗不能够保证升级,进而回满 HP,导致玩家处于残血状态。这也让玩家第一次感受到难度曲线的突然提升。
同时由于玩家前期对游戏道具系统的不了解,很多玩家都没有配上足够的药品,整个战斗难度是不低的。一旦吃瘪,玩家可能就会想到一些手段,比如买药品和升级。可是设定中那美克星已经一片狼藉,卖道具的 NPC 寥寥,而依靠战斗升级恐怕要练上个几个小时。那么游戏给玩家提供的解决方案是什么呢?没错,就是要进一步熟悉操作,尤其是善用防御。
可能游戏制作组的初衷是好的,但是这个体验确实有点割裂。到了后面的章节,除了有三个五管血的小沙鲁之外,熟悉操作的玩家之后恐怕就再也没有遇到什么太困难的战斗,这也凸显那美克星这段剧情在难度曲线上的“突兀”。
除此之外,游戏可操控的角色也偏少,从头到尾也就只有悟空、贝吉塔、悟饭、短笛、特兰克斯、悟天这几位主角,剩下的“Z 战士”一般都安插在辅助角色里,剧情中并不能由玩家直接操控。但回头想想,倒也合理。玩家所操控赛亚人打出好几千的伤害,地球上的 Z 战士却只有几百伤害,如果给玩家操作这些角色,恐怕战斗就有的打了。
而另一个问题则是,地图上相对贫瘠的内容也让玩家除了直奔主线和做支线任务之外,没有什么事情可做。而整个《龙珠》的世界用 30 小时的来描绘,只能说差强人意。
同时,玩家主动进行地图切换,或者主线、支线剧情自动进行地图切换,漫长的读条等待时间和刚进入地图之后的掉帧也影响了游戏体验。
就整体而言,《卡卡罗特》是值得肯定的。这款游戏在寻求一种“新”与“旧”的平衡——开放世界对于日本厂商来说依旧是一个新命题,它代表着万代南梦宫和旗下的版权作品开始拥抱主流趋势,为全世界观众提供一种更新的视角来诠释这些经典;但它也没有忘记《龙珠》能取得如此地位的根本,正是漫画转型之后,那四个大篇章所述说的战斗物语。游戏用还原剧情的方式,来组成游戏真正的核心。虽说游戏的支线略显单调,但是从那些经典角色嘴里说出的经典台词,依旧会让粉丝感动。
配合原著的经典画面,作品理所应当地表现出那些名场面,并让角色嘶吼出爆燃的台词。当然,游戏也没有停止迫害雅木茶,雅木茶经典的落败姿势,除了主线剧情的诠释之外,甚至还在支线剧情再来了一次。
尽管我屡次评测版权作品的时候,都会用“有野心但执行不行”来描述它们——它们确实想用新东西来拓展受众,但是囿于素质,非粉丝恐怕会望而却步。但《卡卡罗特》不一样,它在我眼里是一款把野心和执行结合得相当不错的作品。《龙珠》的粉丝想必一定不会错过这样的作品。而之前没有系统了解过《龙珠》的玩家,如果想通过一款游戏来感受《龙珠》原作的魅力,那么在这个时间段,《卡卡罗特》绝对是不二之选。