海外怎么充值帝国时代Ⅱ:决定版
2020-03-19
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海外怎么充值帝国时代Ⅱ:决定版
金属说:感谢头条提供的游戏,在试玩以后,我发现《帝国时代Ⅱ:决定版》是经典RTS重置里面做的最好的,没有之一,无论是老玩家买情怀还是新玩家尝试入坑,都是最佳之选。
往昔昌盛的咏叹调
RTS即时战略游戏,它“死了”吗?
这取决于你如何定义,如果游戏类型的生死是取决于市场份额的话,那毫无疑问,RTS属实已经凋亡;但如果取决于影响力的话,我相信RTS在游戏历史卷轴上的笔墨不淡于其他任何类型。
最早的RTS游戏是英国人John Gibson开发的《Stonkers》[1],在北美市场,从当初在世嘉Mega Drive平台上先驱性的《雷霆战机》[2],再到Westwood Studios开发的、基于同名小说的、开天辟地奠定RTS众多规则的《沙丘Ⅱ:新王朝》,最后到RTS第一波高潮的奠基者——大名鼎鼎的《魔兽争霸》,尽管该作一开始被认为是前者《沙丘》系列的模仿者[3],但是它还是开创了即时战略游戏联网竞技模式的先河。
时间来到了1995年,那时候,暴雪娱乐公司发布了《魔兽争霸Ⅱ》,与当时如日中天的Westwood Studios的形成了竞争关系,后者根据《沙丘Ⅱ》的架构在同年推出了《命令与征服》[4]。如果你只觉得耳熟,那么它的其中一个资料片《红色警戒》你肯定听说过了,是的,在时隔两年后,Westwood Studios公司开发出了在中国最受欢迎的“《红警》”。在97年前后,那是一个佳作迸发的时代,已经为人父母的老玩家们肯定至今还记得。除了红警以外,《横扫千军》《星际争霸》以及今天我们要说的《帝国时代》都是那段时间发布的,这算是RTS的第二波高潮。
在新世纪的伊始,暴雪公司迎来了它最伟大的作品之一:《魔兽争霸Ⅲ》。这部通古烁今的游戏历史地位如此耀眼,它不仅仅相当于《半衰期》之于FPS,《文明》之于4X,《Dota》之于MOBA,而后者居然仅仅是它地图的衍生游戏——《魔兽争霸Ⅲ》还创造了电子竞技的热潮。这场RTS的第三波高潮旷日持久,一直到06年《英雄连》的横空出世,将这场全世界人民的狂欢推上了最高潮,在那个时候,我们谈论最多的单机游戏类型,仅仅只有四种——以《魔兽》《星际》《红警》《帝国时代》为代表RTS,以《半衰期》《反恐精英》为代表的FPS,以《英雄无敌》《三国志》为代表的TBS,以《GTA》为代表的RPG。
彼时华章的圆舞曲
我们今天要谈论的《帝国时代Ⅱ》,它恰好发布于20世纪末,那时候第二波RTS高潮刚刚过去,而《魔兽争霸Ⅲ》还并未到来。那时候,其前作《帝国时代I》的AI正广受诟病[5],于是已经和微软签订续集协议的全效工作室,找来了颇富经验的马里奥·格里马尼(Mario Grimani)领导AI系统的开发小组,这个AI系统也深入到了《帝国时代Ⅱ》战役编辑器里面,玩家在战役编辑器里放置的势力都能通过AI运算作出合理的举措。
说到这款战役编辑器,它算是《帝国时代Ⅱ》里一颗耀眼明星——在那时的RTS游戏虽然有些能提供一定的玩家自定义功能,但可供玩家低成本学习的、带有触发器的、自动填补AI功能的战役编辑器少之又少,再加上《帝国时代Ⅱ》是依托于现实历史背景的游戏,而且甚至可以自定义片头和旁白,所以大量历史爱好者涌入社区复现出历史中的文明,这也为后面它的复苏埋下坚实的基础。
《帝国时代Ⅱ》发布三个月后,迎着新世纪的曙光,微软宣布它的销量达到了两百万套,一时间,该作在美、日、英、德、法、澳、韩都成了当地最畅销的电子游戏[6]。之后,老牌评分网站GameSpot也将99年最佳战略游戏称号授予给了《帝国时代Ⅱ》,一时间风光无两。
如果说整个RTS像逐渐没入小众的歌剧的话,那么《帝国时代Ⅱ》一定是华丽而缓慢的圆舞曲,它的画面在当时首屈一指,甚至宏伟的建筑物被摧毁时都会让人有一种愧疚感[7];它的节奏比同类游戏缓慢不少,它以历史文明为指向,并还能进行文明的迭代与推演,贯穿各个时期的历史事件,光是游玩所有自带战役就得花上不少事件。
梅开二度的返场奏
《帝国时代Ⅱ》后续的发展显然是《帝国时代》三部曲中最好的。前面有提到过,直接因素是那款令人瞩目的战役模拟器,而间接因素则是,《帝国时代Ⅱ》刚好同时处于RTS热潮期和大作间歇期。而后续作品《帝国时代Ⅲ》就没有这个待遇了,经过魔兽三洗礼的玩家们已经对换汤不换药的后续作品并不感冒了。
在微软宣布《帝国时代Ⅱ》销量超过两百万套半年后,它迎来了第一个扩展《征服者》[8],新增了西班牙,阿兹特克,马雅,匈奴,韩国五个文明和四个独立战役章节。尔后,全效工作室的目光转向了其系列衍生作品《神话时代》,这部作品虽然和《帝国时代》并无牵连——它的目光聚焦于神话和超自然力量——但是无论是玩法还是画面都和后者极为相似。与此同时,《帝国时代Ⅲ》也正在开发当中,但计划总是赶不上变化,《魔兽争霸Ⅲ》的横空出世让几乎所有RTS玩家都为之赞叹,并纷纷倒戈。而导致的结果就是,前作使用3个月突破的200万销量,到了这一部,用了两年。
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后来的事情我们也都知道了,开发了一小半的《帝国时代IV》宣告夭折,这家传奇的RTS开发公司全效,也被微软关闭[9]。
然而,无数事实证明,开放的社区能唤醒游戏的灵魂。在原作发布14年后,微软与G胖合作,将最为经典的《帝国时代Ⅱ》整合了高清贴图,联机功能,社群支持和人工智能增强并搬上了Steam平台,一时间,无数怀旧的玩家也能方便的进行联机对战,同时,长久以来零零散散的非官方社区也整合到了一起,其中就包括当年年初在社区发布的模组《帝国时代Ⅱ:失落帝国》,这个模组不同于许多玩家粗糙的改良,而是直接通过改写的模块代码完成的,其中背后的技术支持甚至包括了前制作人员。
微软注意到了制作这个高质量模组的背后团队,并于13年年底顺利将他们招入麾下,这个非官方的模组以极高的质量迅速“转正”,变成了官方的DLC在Steam平台上发售,自此,从2013年开始直到2016年末,活跃的社群彻底让《帝国时代Ⅱ》焕发了第二春。
- 13年初:非官方社区团队完成《帝国时代Ⅱ:失落帝国》模组,包含了五个文明(印度,意大利,印加,马札尔,斯拉夫)和一个战役
- 13年4月10日:《帝国时代Ⅱ HD》在Steam上发售
- 13年11月7日:团队加入微软,新资料片《帝国时代Ⅱ:失落帝国》在Steam平台上发售,并增加三个新战役章节
- 14年3月5日:继续新增“黄金国战役”
- 14年4月25日:继续新增“布里陀毗罗阁战役”以及“失落帝国战役集锦”
- 15年11月5日:该团队发布新资料片《帝国时代Ⅱ:非洲王国》,包含四个文明(柏柏尔,马里,埃塞俄比亚,葡萄牙)和四个战役章节
- 16年12月20日:该团队发布新资料片《帝国时代Ⅱ:王者崛起》,同样包含四个文明(缅甸,越南,高棉,马来)和四个战役章节
时间到了17年末,8月21日,微软在Gamescom大会上,宣布开发《帝国时代Ⅱ:决定版》[10],其开发团队的主力军仍然是之前表现亮眼的,社区出身的,现在已经改名为Forgotten Empires的团队。2019年年末,这个整合了历史所有版本和DLC,加入了四个文明(鞑靼,库曼,立陶宛,保加利亚)和三个战役的最终整合版终于在PC上发布。
这个最终整合的版本规模之大,战役数量和文明数量之多,是前所未有的。我能在游玩过程中明显感觉到制作团队的用心。这部决定版还加入了一个免费的4K画质补丁,装上以后,能拉伸的视角范围大大增加,要知道,整部《帝国时代》作品,令人诟病最多的地方就是角色区分度不高,本质上是由于当时贴图分辨率的限制所致,而现在有了画质补丁后,这个困扰了粉丝们十几年的问题终于完全解决了——它能同时做到魔兽注重单体的细节和红警大规模调兵的全局;而第二个令玩家颇有微词的地方则是AI寻路,当年写的先进的寻路算法到了十几年后的今天已经过于老旧了,微软在决定版也完全改写了这个算法[11]。甚至我在对战困难AI的过程中,AI的细节比我都做的好多了:通过城镇来瞬间将残血农民收容、释放的来躲避追杀的职业操作都有,弓箭手的走A,骑士攻击投石车的优先级更是随处可见。
总地来说,《帝国时代Ⅱ:决定版》是目前最好的帝国时代系列作品,微软的重置比隔壁某雪的重置高到不知道哪里去了,重置经典游戏,性价比最高的投资点就是提升画面:我们是来怀恋老游戏玩法的,也不需要你把玩法给“现代化”。这款游戏,值得所有曾经喜欢过《帝国时代》的人购买。
凋零歌剧的黑天鹅
在讨论RTS这一类型日渐式微的原因之前,我们先看看歌剧这一曾经风靡欧洲的艺术形式到了20世纪是如何演变的。
歌剧曾经是欧洲贵族阶级的消遣方式,在20世纪开始,电台,电视的出现让中产阶级也有了能够负担得起的娱乐方式。随着这些电子产品的不断普及,街机游戏甚至电脑的出现,彻底让人们越来越不愿花整整一个晚上来欣赏缓慢而形式单一的歌剧,歌剧的受众也越来越小。
面对电子产品这个新世纪的黑天鹅,歌剧是怎么做的?在电台普及和成熟之前,歌剧就尝试与之相结合产生出独特的适用于在电台播放的歌剧。为了适应潮流的变化,现代风格元素也被尝试混入歌剧中,比如“无调性手法”和“十二音阶作曲法”[12],到了二战之后,许多人民喜闻乐见的历史性大事件也尝试被写入歌剧比如《尼克斯在中国》等等,歌剧无论是从形式还是内容都发生了很大的变化,对于歌剧来讲,这些变化也丰富了歌剧本身的创作形式。
和歌剧的历史进程非常相似,RTS游戏也是这样一种形式,RTS本身就是一个集收集-暴兵-战斗的综合性游戏,从现在的眼光来看,RTS需要注意和操控的东西太多了,以至于让普通玩家应接不暇,门槛过高,同时,繁杂的科技树也让普通玩家敬而远之,学习成本过高。
游戏类型的演化是历史决定的,当初的平台之争,PC上的盗版猖獗,PS2的横空出世以及RTS几乎只能使用键盘鼠标操控的特点都是它衰落的客观原因原因,而如果硬要给它找一个“黑天鹅”的话,我会把它赋予给DOTA这款游戏:MOBA的诞生与其说抓住了游戏玩家迸发的契机,倒不如说它游戏本身的机制更适合于大众,就像当初的电台和电视一样,充满着意外而又不可避免。
RTS不是没有做出过努力:传统RTS游戏的主要目标着眼于暴兵这一个点上,而随着游戏玩家数量的增多以及游戏表现形式的多样化,现代RTS越来越注重于“战斗”本身,因此也演化出只用暴兵和小队战斗而不需要收集资源的RTT(即时战术)游戏类型比如《影子战术:将军之刃》,或者将RTS的部分机制镶嵌到更大的战争游戏之中,比如近些年的《全面战争:三国》,又抑或干脆把目光放到防守上来的《不屈者柯南》,诸如此类,林林总总。随着最后一款传统RTS大作《星际争霸2》的热度过去,传统RTS的时代也终将落下帷幕,但是它的血脉已经与各类游戏相结合,继续传承下去。
RTS已死,君已寻它不得;RTS未亡,八方飘散其香。
参考资料:
[1]:Stonkers的维基百科(https://en.wikipedia.org/wiki/Stonkers↩︎)
[2]:雷霆战机的维基百科(https://en.wikipedia.org/wiki/Herzog_Zwei↩︎)
[3]:Top 5 Overlooked Prequels(https://wayback.archive-it.org/all/20090225164005/http://www.1up.com/do/feature?cId=3169774↩︎)
[4]:即时战略简史(https://web.archive.org/web/20060908132514/http://gamecenter.taiwan.cnet.com/features/history_of_rts_part1/index.html↩︎)
[5]:Dave Pottinger. Microsoft(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%B4%80%E5%B8%9D%E5%9C%8B%E2%85%A1%EF%BC%9A%E5%B8%9D%E7%8E%8B%E4%B8%96%E7%B4%80#cite_note-31↩︎)
[6]:"Age of Empires II: The Age of Kings" Crowned No. 1 On Holiday Sales Charts Around the World(http://www.microsoft.com/presspass/press/2000/Jan00/CrownedPR.mspx↩︎)
[7]:Alex Constantides. Age of Empires 2: The Age of Kings. Computer and Video Games.(https://web.archive.org/web/20081014232252/http://www.computerandvideogames.com/article.php?id=8504↩︎)
[8]:帝国时代II:征服者的维基百科(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%B4%80%E5%B8%9D%E5%9C%8BII%EF%BC%9A%E5%BE%81%E6%9C%8D%E8%80%85%E5%85%A5%E4%BE%B5↩︎)
[9]:帝国的时代和遗产:全效工作室10周年祭(https://www.bilibili.com/read/cv2153206/↩︎)
[10]:微软科隆展上公布《帝国时代Ⅱ:决定版》(https://kknews.cc/zh-my/game/xry8ooq.html↩︎)
[11]:《帝国时代Ⅱ:决定版》的Steam页面(https://store.steampowered.com/app/813780/Age_of_Empires_II_Definitive_Edition/↩︎)
[12]:歌剧的维基百科(https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%AD%8C%E5%89%A7↩︎)