《仁王2》讲述了一个半妖的故事
一个关于半妖的故事
带有猛男贴纸的快递终于到了,我迫不及待的取了回来。急急忙忙拆开《动物森友会》的外包装,开启了自己养老之旅。
或许过几天,我会写写养老生活,不过今天的话题,我决定还是和大家来聊聊《仁王2》,因为在玩通了这款游戏以后,觉得有很多想和诸位探讨的,也希望能和大家讨论。
总体来说,Team Ninja制作团队打造的这部作品,绝对是一款优秀级别的游戏。我所提到的一些问题,也仅仅是希望这部作品能更棒,或许有些太过苛责,但一定是发自肺腑的。
那么我们就开始今天的内容,聊聊这部百鬼夜行流派的“新太阁立志传”。
《仁王2》中参战的妖怪……
新太阁立志传,百鬼参战!
说起来,日本战国的故事,实在是太适合做成游戏,这与我们的《三国志》似乎有异曲同工之妙。
《仁王2》和前作一样,也都讲述的是日本战国时期的故事,初代是历史人物(三浦按针)为主角,而本作则是半妖身份的旁观者。
说到这个旁观者,就必须先称赞一下光荣特库摩的这个捏脸系统,真的太舒服了,要能跟其媲美的,恐怕也就得说是《噬血代码》了!不过在游戏机制层面,包括战斗手感,后者显然还不足以和《仁王》抗衡。
同《仁王2》一样,《噬血代码》的捏脸也十分出色
由于缺乏对人物的塑造,让很多玩家认为《仁王》初代,很难有强烈的代入感。Team Ninja在《仁王2》里,还是做了不少的调整。一个是日本战国时期的武将,在本作中更多也更频繁的和主角互动,甚至是一起作战,还有就是更为有特色的过场动画。比如在织田信长赐名的那一段,主角叫做秀千代,藤吉郎希望用秀和他的吉组成新名字,叫吉秀。不过织田信长看了看主角,认为赐名可以,但是要把主角的名字放在前面,就赐名了秀吉……
在历史的基础上,加入有代入感的假象情节,但又不完全抛离历史,这也算是老光荣的优良传统了吧。
藤吉郎与无明的声优
战斗手感与武器系统,体现了Team Ninja的水准
尽管武器系统,上一作的内容基本上是搬了过来,但新增加的几种武器,还是有一些不错的体验的。当然,如果想要做白金奖杯,肯定是要都体验一番的。
这还真得说是Team Ninja的底子好,对于战斗与手感的内容,的确不需要太担心。稳中有升,基本可以概括了。
如果是新玩家开荒,我也可以推荐一下加点,如果不是忍术非主流这样的方式,先看装备和守护灵对属性的基本需求,之后再根据自己选择的武器,增加攻击力。另外斧子受欢迎是因为其主属性刚,正好又能增加装备重量与体力,还能快速的打掉敌人精力槽,可谓主动降低了难度。还有,增加体力的性价比,并不算太高,初期可考虑,越到后面越无力,因为还有很多其他的地方可以增加体力啊,这个咱们稍后再聊。
《仁王2》的几位武将,基本都同行过
顺便说一句,尽管技能页面的UI换了全新的,但本质上还是那些东西,老玩家同样一看便知。
对于《仁王》初代的邪道战术,忍术和咒术在这次的续作中,还是被削弱了。最明显的感受,就是迟钝符已经不会让Boss长时间跟个傻子一样做慢动作了。
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《仁王2》的捏脸系统,好评!
最大惊喜:半妖设定所带来的魂核与妖反系统
在战斗过程中,《仁王2》增加了一个常暗区域的设计,这个区域妖怪能力大增,而我们的精力恢复速度明显迟缓。
这对于玩家来说,是一个比较不利的情况,所以Team Ninja希望玩家用妖怪形态来对抗常暗。
因为在妖怪形态,你就同样算做妖怪,在常暗区域就没有了劣势,不过这也有一个小问题,就是和初代的九十九武器时间来比,这次的妖怪状态,似乎没有想象的厉害,甚至想要靠这个打掉Boss血,几乎算是奢求,至少二周目,还没有明显的变化。
第一次相遇……
不过,Team Ninja为半妖的设定,引入了两个战斗层面的系统进来。并且,这两个系统,对于战斗层面的影响,是积极的,且是非常大的,甚至大到了可以完全改变作战的策略。
第一个就是魂核系统,也就是关于妖怪的养成,不但允许你培养这些妖怪,还可以在战斗中使用他们的招牌技能。第二个就是妖反系统,这个系统特别有趣,你的守护灵被分为三种,并且每种的妖怪反击方式有都不尽相同。
对于时机的区分,甚至可以关联到对于手感的适应程度,也就是说,这三种妖反,代表了三种不同的手感形态与习惯,你甚至可以选择最适合自己的。另外,关于迅类型,就算没反到,还能当个闪现,几乎稳赚不赔。
半妖的设定还是不错的
另外对于时间的判定也是相当的宽松,并不需要特别的专注度,或者要求某个瞬间,甚至随便一反就行了。如果整体来看,收益大,基本上反掉了对面的大招(红眼),风险还比较低,所以非常推荐使用。如果强行当初代打,对红眼也是躲,倒也不是不行,但打的真的慢很多。尤其是常暗状态的Boss下,如果反到,精力迅速回复,能明显多打几下。
妖怪的技能,同样也是一个收益非常高的新内容,尤其是在妖力槽非常容易恢复的情况下,玩家可以经常性的释放妖怪技。几个比较霸道的妖怪技,还是非常好用的。这里说个小技巧,就是吃魂核可以把妖力槽补满,看到掉落的魂核,如果你此时的妖力槽已经满了,大可去打前面的怪,狂放一通妖怪技能,再回来吃掉魂核补满妖力槽。
本多忠胜:我也顶不住啊!!!
氛围增强,但关卡设计思路太固定化
这一代,尽管画面水准没有什么明显进化,但在具体的氛围上,Team Ninja还是做了些功课。尤其让我满意的,就是祟枭那关,被黄色视野看到,场景变黑,玩家附近变成红色聚光,然后附近的妖怪都像疯了一样向你扑来,然后你还不知道附近的地形地貌,不敢轻举妄动。
不过还是要说,地图设计上还是有点问题,抛开小关卡和整体场景的优劣不提,只说Team Ninja对于小场景的构建方式,实在是太单一了。
不知道是对宫崎英高的魂系列爱的深沉,还是有什么别的情怀,总之《仁王2》里的关卡构建方式,几乎都是神社,开捷径,再到神社,直到Boss这样的模式,并不是说这样都多不对,但总归会让人审美疲劳。
《仁王2》涂鸦
在游戏的中后期,如果是玩过初代的玩家,还会发现初代有很多场景就直接拿过来用了,还会加剧审美疲劳带来的负面感受。
另外在场景设计中,Team Ninja似乎特别钟情于给玩家反复的恶意,莫名其妙的挂在树上的妖怪,给你来个初见杀,这样真的好吗?不管是房顶,还是洞窟上方,总之哪个关卡里面要没有这种阴招,似乎都拿不出手。
不知道你们能不能体会,身上带着不少经验死了,跑路的时候,可能因为位置问题,触发了某颗树上的妖怪,坐你一下……然后让你回神社的这种绝望。
阿市小姐姐,也很漂亮……
数值系统臃肿,Team Ninja还要硬塞进来个魂核
至于最想和大家聊聊的就是《仁王2》的这个数值体系。
因为这个数值搞的实在是太臃肿了。
如果玩家想要提升数值,比如魂系列,升级属性算是一方面,然后装备和武器的升级,其实也很难带来质变,就是小幅提升。
仁王可不同了,除了传统的属性点分配,还有个类似于巅峰等级的恩惠点数,并且还是两种,这等于额外的又分配了一次属性点。
还有就是技能学习页面,那里同样有很多被动加成,来提升玩家的数值。
至于《仁王2》加进来的魂核,同样有等级,有词条,甚至大有自成一派体系的意思。
无明小姐姐!
装备上面,每个装备随着品质的提高,词条数也增多了,还有补正与套装效果,十分繁重。所以说,锻造的系统,基本就全为了装备服务,但问题是,鸡肋词条多,数值加的也少,在前中期,完全让人莫名其妙……甚至你说哪个护甲好,反正穿起来也没本质区别!
其实初代最后的数值爆炸,变成了互相秒,就已经说明了《仁王》在数值管理方面的缺陷。这个反馈到战斗层面上,明显的感受就是一周目像一个游戏,多周目是另一个游戏!最后Team Ninja的解决方案是,同样疯狂的调高怪物的属性,Boss的属性,但这样的成长,真的有意思吗?
如果都这么涨,跟都没涨的区别是什么?也有,一开始是怪物秒你,你磨死怪物,现在是怪物秒你,你也可以几刀砍死怪物了……但这样做,是不是动作系统上的优势,就被软化了呢。
丰臣秀吉的故事……真是凑头到尾!
上手难度变低,投技实在太可怕了!
在锻造的众多系统的加持下,《仁王2》在后期,还是比较容易打出好装备的。
一个挖高等级的红色剑冢,直接拿人家的装备,这在本作更为方便,因为有蓝色剑冢NPC帮忙,甚至还可以在某些战国英雄同行的关卡,好好刷上一番。
另外大家可以好好看看木灵跳蚤市场,由于实在太容易获得木灵用的货币,基本上随便买,酒盅和仙药几乎取之不竭,这也变相降低了很多难度。哪怕每个Boss前面,你都召唤个NPC帮忙打,都能简单不少吧。
至于装备的杂乱,甚至套装并不少,演变到最后,很可能玩家都不想慢慢看这些装备了,干脆按照攻略配装就是了。
不过装备的明显提升,有一个好处,就是对怪物的投技不再抓狂了,以前被打了就是被秒,伤害超高。一个小了吧唧的怪物,咬一口肩甲了不得了吧!但实际情况是,你基本上必死,甚至满血给你剩个血皮,都算是装备不错。
期待能Team Ninja能复现日本战国时代的宏伟!
加油,Team Ninja!
所以总结起来,《仁王2》其实还有很多地方需要改进,但这并不妨碍这部作品在战斗素质上的出彩。
Team Ninja也许已经明白了,这部作品的未来,并非一路光芒,他们仍然会有不小的困难。
还是得强调,我愿意承认,《仁王2》是配得上优秀的,这点毋容置疑,只不过我希望她更好!
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