又双叕借鉴了!索尼大法一次小小的系统更新,将任天堂逼到了墙角

2019-10-09 作者:卡易

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又双叕借鉴了!索尼大法一次小小的系统更新,将任天堂逼到了墙角

 

在大家还沉浸在国庆假日的欢乐中时,纷繁复杂中一则小新闻引起了熊叔的注意,10月7日索尼PlayStation官方发布了PS4主机7.00系统的更新内容,此次更新主要包括了对 “派对功能”的更新以及新添加的“远程游戏功能”。

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以后次世代主机就可以这样玩了

此次更新派对功能将最大玩家数量从8个增加至16个;进一步改善了网络连接质量;还有改善声音质量及针对美国用户的支持语音文字转换功能。但这不是主要的,最具爆炸性的消息是加入了“远程游戏功能”,新的系统将支持那些想要在移动设备上玩到PS4游戏的玩家。玩家只需要通过蓝牙将DualShock 4手柄连接安卓和苹果系电脑、手机和平板灯设备,从Google Play商店下载PS4 Remote Play APP就可以进行体验。

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次世代主机与其他显示器可以无缝连接了

这意味着什么?索尼彻底放开了主机与其他设备的连接限制,简单来说以后的游戏玩家可以随时随地(当然主要在家里)用手上的显示设备比如手机、电脑、平板当然也包括电视,即可轻松开启自己的次世代游戏之旅。嗯?怎么在哪里听过类似的宣传,这不就是任天堂一直宣传的主机掌机合一理念?早在8年前,任天堂就以此为奋斗目标,发售了并不成功的WIIU。经过总结失败认真反思,任天堂终于凭借SWITCH成功地将“随时随地游戏”这一理念融入实践。SWITCH才刚刚进入状态,索尼大法就用系统更新悄悄的跟进了。

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游戏串流理念实际上WIIU在8年前就做出了尝试

走别人的路让别人无路可走

创新意味着风险,但也带来新的体验和突破,这也是为什么引领潮流的厂商备受玩家尊重的原因所在。在这一点上,不管是微软还是任天堂还是索尼,包括已经出局的世嘉都值得玩家充分欣赏和尊重。

在游戏领域,任天堂各种层出不穷的新奇创意和突破是最多的。作为任天堂相爱相杀互搏多年的竞争对手,索尼在游戏领域是不折不扣的抄袭者(事实如此绝无贬义),进入游戏界二十多年来,索尼充分发挥了“走别人的路让别人无路可走”的商业思路,将抄袭引进再创作作为重要的商业策略。

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经典的dualshock系列手柄实质是对N64手柄的一种借鉴

比如早期的手柄抄袭。虽然索尼的3D主机PS登场最早,但其手柄设计仍然延续2D时代的设计思路,这也造成了很多游戏在3D游戏场景下的“平面坦克式”操作。最典型的莫过于CAPCOM 的《生化危机》系列以及《恐龙危机》《鬼武者1.2》。1996年任天堂发布了N64,N64手柄作为真正意义上的第一代适应3D游戏手柄,引入了诸多新的行业标准,比如加入了3D类比遥杆,真正实现了3D游戏360度无障碍操作。N64还加入了震动包理念,以玩家游戏时遇到重要场景手柄发生震动来增强代入感。1997年,索尼借鉴N64手柄理念推出了“dual shock”系列手柄,在继承N64手柄优点的同时加以改进,至此PS才有了真正意义上的次世代手柄并延续至今。

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三把的N64手柄加入了划时代的3D类比遥杆

再比如任天堂异质主机WII的体感操作模式,索尼和微软都充分发挥了不动脑子,人有我也有的竞争思路,借鉴了过来。与微软稍加改进的抄袭不同,索尼的抄袭更为彻底,直接将任天堂WII的手柄换个马甲以“PSmove”配件的形式推出。

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psmove推出更多的是一种跟风

此次系统更新,索尼的借鉴甚至都不费什么额外的成本——如果更新系统的人力成本除外的话。简单的软件更新就实现了NS掌机主机模式互换,将NS最大的优势轻松化解。虽然NS可以外出携带具备更强的在移动性上,但索尼系统更新也有他的优势,比如串流不会降低游戏的画质,但适配各种各样的设备画面分辨率能否完美适配就要看后续更新的实际体验了。

人走我的路让我往哪走

任天堂背水一战的NS获得了极大的成功,在与索尼微软主机更新差开一代的情况下,NS需要在索尼微软次时代主机来临前抢时间扩大装机量,为迎接次世代战争做好准备。没想到索尼此次系统更新直指任天堂强项,这样一来NS所具备的优势被消磨了不少。

作为一家中型会社,任天堂三十年来在游戏界纵横捭阖,对抗像微软、索尼以及之前的松下等巨头,靠的是对游戏的独到理解以及不管主动还是被动的创新突破才走到了今天。十字键、L、R键、震动包、类比遥杆、掌机、体感操作、VR模式、触摸游戏、3D掌机、掌机主机无缝衔接都是任天堂带给游戏界的礼物。

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任天堂30年的发展就是一段不断创新的历史

如今,任天堂仍然保持着创新的精神,只要任天堂还作为一家硬件厂商存在,玩家就有足够的理由等待任天堂下次带来的惊喜创意。宫本茂在NGC处于艰难时刻时曾经说过:“任天堂绝对不会缺席游戏主机。”这句话绝不是随便的应对之词,而是任天堂上下对游戏理念的统一认识。任天堂游戏精髓就在于软件和硬件的完美结合,如果硬件缺席,任天堂软件也失去了特有的魅力。最典型的莫过于《超级马里奥银河》,这款游戏将体感操作完美融入到游戏背景中,马里奥在类似3D 的大小星球上展开冒险,如果没有体感这款游戏的魅力无疑将大打折扣。

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超级马里奥银河与体感的配合操作非常流畅

虽然抄袭会让任天堂的处境更加艰难,但我们也相信任天堂不会因为别人走了自己的路而无路可走,毕竟创新之路是永无止境的。

走别人的路上需要更多耐心

虽然索尼的抄袭无可厚非,毕竟在业界各种创意厂商之间互相抄袭是常态,但无疑索尼需要在抄袭之路上更加用心。

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大法的“创新”——胎死腹中的回旋镖手柄

之前索尼有过抄袭也有过创意,但在抄袭之后的应用之路却没有发挥出一家游戏硬件厂商应有的水准。比如索尼此次在PS4“dual shock4”手柄的触摸板设计,看着很美,到现在能够充分发挥其作用的厂商却屈指可数。索尼大力推广的VR设备,如今风头已过,也很少厂商涉足,其代表性作品也就《皇牌空战》和《生化危机7》等寥寥几款。

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皇牌空战是VR游戏的代表作品

类似的例子还有很多,比如PSV搭载的前后触摸屏,本德工作室开发的《神秘海域黄金深渊》本意就是想为厂商开发PSV游戏树立一个标杆,结果本作德雷克肉搏模式中触屏操作给人鸡肋之感,破坏了游戏的流畅性,遭到玩家恶评。在推出“dual shock”手柄后很长一段时间,3D游戏的主流仍然是过时的“坦克式操作”,一直到2002年PS2推出后,CAPCOM主流大作《鬼武者2》仍然延续这一设计。

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2002年了都,鬼武者2还在开坦克

这都说明,作为一家游戏硬件厂商索尼在推出与硬件相匹配的软件方面做的非常不够,起不到指引第三方游戏制作方向的作用。索尼的本来优势在硬件,如今在泛PC时代这一优势也荡然无存,而软件方面索尼第一方工作室阵容虽然强大,但能够起到创新突破的工作室却很少,更多的是量的进步少有质的突破。

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