别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

2019-10-14 作者:卡易

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在Steam、Metacritic和YouTube评测视频大行其道的时代,你很容易认为负面评论对游戏的成功有很大的影响力。我们可能都对一款游戏有过很高的期待,哪怕只是因为炒作,只是为了看到它真正发布到互联网上。不过,差评对于游戏市场的影响力巨大,甚至可能让一款游戏发布之后就直接死亡。

但是,当所有人都认为你的游戏很差的时候,到底发生了什么?

理性看待差评:不要因噎废食

《Trials of Ascension: Exile》项目组的3D美术师Mark Lefor说,“我看到开发者们(对差评)主要有两种反应,有些人很仔细的阅读每一条评价,并且根据自己的感受对待好评和差评;另一类则是把评论当作数据,并且对好评和差评一视同仁”。

如果说差评能够在情绪上影响开发者,通常是有很多原因的。

别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

 

《索尼克爆炸:崛起之诗(Sonic Boom: The Rise of Lyric)》开发商Big Red Button Entertainment公司的Jeff Lander说,“通常来说,团队很看重评价,是因为他们在项目上投入了大量辛苦的工作”。对于一个快速奔跑的角色,索尼克系列可说遇到了很多的困难,尤其是3D模式下。这款游戏在2014年推出的时候,Metacritic的分数只有32(满分100),甚至有媒体称,“这是有史以来最差的索尼克游戏”,还有些则委婉的批评“它让我很痛苦,但《索尼克爆炸》让我很长时间内都不想再看到这个蓝色刺猬了”。

Lander表示,“索尼克(游戏)本身有大量的问题,很多都已经被分析的比较透彻了,当然,这些苛刻的评论没有任何帮助,但给我们的工作带来了更多的压力”。他说,“没有人愿意做一款评分低于50的游戏,哪怕是很低的预算,你也可能投入数年的时间。但有时候总会发生意外,最难的是,你明知道游戏本身不错,但由于市场营销的原因而获得了差评,结果导致人们对游戏产生了反感,这是最伤的”。

别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

 

不过,作为一个研发团队,尤其是资深开发者,对于产品有着自己的坚持,每个人都做过很平庸的游戏,或许会有人担心团队声望,但最终还是要继续做游戏。

和其他竞争者一样,《Haze》曾被视为“光环终结者”,但Sumo Digital工作室策划总监Derek Littlewood并不赞同这个比喻,表示这是个“不请自来”的称号,他曾在2014年接受采访时说,“我觉得两家具有竞争关系的开发商,尤其是在不同主机平台做FPS的对手,可能成为一些人的谈资,但这并不是真实的情况”。

别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

 

根据当时的报道,由于采取了新引擎,以及育碧希望增加更多的内容,推迟了研发进度,而玩家们对游戏的期待度很高,所以当团队没能做出来的时候,就遭到了批评。Littlewood表示,“看到你投入数年研发的产品被差评当然不好受,尤其是当研发过程本身就不顺利的时候”。

但他并没有让差评打垮,而是把它当做教训来学习,“我认为《Haze》大多数的评论都是公正的,真正让我震惊的不是批评,而是那么多人对游戏的失望,对于把你的公司看的很高的人而言,这会让他们失望,他们本来期待的是优秀的游戏,但实际体验却没有达到理想的要求,这或许是比什么都糟糕的事情,但我不认为他们的失望毫无道理,这款游戏本来就没有达到应有的水准”。

面对大量的批评,一个策略是完全不看评论。当《Yaiba:Ninja Gaiden Z》发布的时候,几乎被批的体无完肤,尤其是令人尴尬的幽默感,甚至有评论称,“如果你最近脑子被门夹了,可能会觉得这款游戏里的一些笑话是很幽默的”,还有评测者表示,“这是过去十年最差的游戏”,不过,主策划Cory Davis对此并没有往心里去。

别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

 

他说,“对于我项目的评论,我不会阅读或者思考太多,这会让评论本身失去意义。我想做的是打破现状,而且也不认为在游戏发布之后,这些评论一直都不变”。

在项目反馈方面,Davis最看重的是游戏社区,“社区对一个项目达成共识可能需要数年的时间,我们他们这些年的看法有着密切的关注”。

然而,在Richard La Ruina的案例中,他的游戏《Super Seducer》得到的评测完全是和个人相关的,比如有评测把它称之为“蠢货的龙穴(Dragon’s Lair)”,Level Up共同创始人则称之为“培养下一代的哈维•魏因斯坦(曾涉性骚扰事件)”,不过,在经过法庭裁决之后,卫报下架了该文章,并且赔偿La Ruina 1.2万英镑。

别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

 

他透露,围绕《Super Seducer》的差评和关注让自己“非常厌恶批评,就像是有些人从来没做过你从事的行业,却非要给你一个标签”,La Ruina发现,很多差评实际上都是人身攻击,甚至游戏里的每个细节都成为了槽点,就连音乐也惨遭唾骂,“你直接说不喜欢音乐不好吗?这样看起来岂不是更平衡一些,你可以说不喜欢我,不喜欢这个游戏,但是音乐本身还是不错的,至少在水准之上”。

对于一个小团队而言,这种人身攻击是很不道德的,“如果你的评论针对某个人而抱怨,实际上是在攻击这个人,这在大公司的产品中是见不到的”。

在La Ruina看来,媒体给《Super Seducer》差评的原因很简单,“他们想要自导自演一个故事:这是有史以来最糟糕的游戏。他们希望带来点击量,因为无底线的攻击可以吸引人们的注意力,所以,不管是任何游戏,都有可能遭遇这种攻击,但他们歪曲了一部分事实”。

差评说明有潜力:高口碑低销量更可怕

众口铄金。我们知道,互联网上的口碑传播可以影响一部电影的开画票房,或者对某个YouTube视频的反应,通常来说,人们认为这在游戏行业也同样适用。当评分较低的时候,所有的批评几乎都是相似的,你很容易觉得游戏要“凉凉”了,有这么多人反对,你还怎么成功?

然而,评测的影响力并不止于此,它同样也能反映出一款游戏是否具有潜力。

Littlewood说,“我觉得这取决于不同的游戏,系列游戏或者有认知度的游戏受到的影响不会很明显,但对于独立游戏来说,大量的好评可以带来销量的快速增长。即便如此,评测的影响力也是更为复杂的,我们都知道,有些评分一般的游戏可以成为畅销爆款,有些满分游戏可能也只卖出了10份”。

别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

 

除了对销量的直接影响,差评还可能会导致发行商收缩一款新游戏的市场营销活动,据Lander透露,“差评会让你和发行商的关系变得微妙,以至于他们不愿意为你做市场营销”。

他补充道,“我和业内很多朋友聊过这个话题,一开始发行商们对于游戏的营销和给团队的支持都很好,但随后游戏得到大量差评之后,发行商的支持就越来越少了,续作的谈判事宜也直接被搁置,你在游戏业久了,就会发现这是很常见的事情”。

比较讽刺的是,有时候差评可以让一款游戏成为畅销作品,Lefor说,“如果发行商可以证明他们能够解决问题,差评实际上可以带来积极的作用”,比如仍在Early Access状态中的《Trials of Ascension》,如果潜在玩家看到开发商对一款游戏持续投入并且聆听反馈意见,他们可能更愿意尝试。

Jenna Fearon的工作室Ripened Peach主要从事的品类是“成人向性感游戏”,他认为在某些情况下,游戏差评实际上带来了更多的销量,“人们很少评测我们的游戏,很多年前,Rock Paper Shotgun曾评价过《Sex Sim》,虽然给的分数很低(原因是角色太过于性感),但为游戏带来了很高的流量和销量”。

所以,差评对于游戏的影响是不同的,尤其是当你决定出续作的时候,它的影响力就更小,Littlewood说,“我认为评测影响力只是很小的一部分,但是,如果一款游戏的评分很低但依然有很高的销量,我认为它能够做出续作的可能性,比评分很高但卖不出去的游戏要大得多”。

别让评分毁了游戏!游戏差评的隐性代价

 

不幸的是,的确有些评分高的游戏最终无人问津,Lander说,“我有个好朋友最近从事一个3A续作,游戏评分很高,口碑很好,但销量就是上不去,最后发行商不得不放弃这个系列,所以,评测不是决定因素”。

别让差评毁了你:游戏研发的影响因素很多

对于大多数的开发者来说,差评并不是世界末日,某些情况下,甚至可以给开发商带来帮助,引来人们的好奇心。比如,一个有建设性的批评比简单的好评更有帮助。对于工作室而言更为重要的是,在招聘开发者的时候,以往从事的项目评分并不是最重要的,他们完成了什么游戏才是更值得关注的。

Lander说,“作为雇主,我或许会问面试者为什么一款游戏获得了差评,但更关注的是,游戏是否最终发布,毕竟,把游戏做出来就已经很难了。有时候,你可能得不到发行商支持,或者主管闹内讧,总之,各种各样的原因都会影响游戏研发”。

然而,并不是所有人都对差评睁一只眼闭一只眼,至少Richard La Ruina不这么做,在《Super Seducer》被差评之后,他表示,团队在续作中将尝试增加女性向的关卡,“我们变得更谨慎,但续作的评分比原作还低,可实际到了Steam平台,玩家却给出了好评,我对于评测也不再那么看重,现在我只看用户评论,而之前都是看媒体评分”。

在La Ruina看来,“如果有人不适应成为公众人物,那么差评可能让他夜不能寐,带来各种问题,甚至有人会在社交媒体上发出死亡威胁,因此,如果你不适应出现在公众场合,这的确会带来麻烦”。

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