《Fami通》评分到底收钱了没有?漫谈日本王牌杂志发展史
2019-11-08
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导语:收还是不收,也许并不取决于《Fami通》自己。
引
2019年11月1日下午,小岛秀夫新作《死亡搁浅》的媒体评分正式解禁。随后,不论是游民星空的10分,亦或是IGN(美国)的6.8,都将于第一时间被纳入Metacritic(全球知名评分网站,以下简称MC)“怀中”。但在无数游戏媒体“狂欢”的背后,我们却再也看不到那个熟悉东方身影——《Fami通》。
通晓游戏圈的朋友应该知道,《Fami通》早在多年前被MC“除名”。说起此事,MC还特意解释了一番——因为Fami通多评测日本游戏(完全没有欧美版本),故无法继续合作。也有业内人士指出,以上说辞不过是为了给对方留些颜面。此情此景,俨然一扇游戏业“罗生门”。然而真相实已无关紧要,毕竟所有人都清楚——这本曾名满天下的日本杂志,光景早已不复当年。
曾几何时,“西有IGN,东有Fami通”的口号还在耳边响彻。不过一个转身,前者依然坚挺,后者却名誉扫地,甚至还被中国玩家亲切的称为“塞钱通”。今天不妨让我们来回顾下这家老牌游戏媒体的成长轨迹,以理清它“沉沦”背后的逻辑。
诞生伊始
1983年7月15日,任天堂推出跨时代产品FC(又称红白机),凭借卓越的创意与独到的眼光,发售一年内主机销量便突破300万,并在国内引领了电子游戏的风潮。FC初期的成绩,不仅让同行艳羡,也吸引着其他领域的注意,而“德间书店”正是其中之一。
“德间书店”全称为株式会社徳间书店,是彼时日本的出版业巨头,公司主打产品《COMPUTER通信》久负盛誉,发行量稳居同类杂志榜首。于商海沉浮中所磨练的“嗅觉”,让他们敏锐察觉FC背后的商机,其随即向任天堂抛出橄榄枝。与此同时,羽翼尚不丰满的任天堂也急需主流媒体认同,双方一拍即合。
1984年秋,德间书店创刊《Family Computer Magazine》(简称《Fami-Maga》)。从名字不难看出,其是一本完全以FC为主角的杂志,因FC的全称即为Family Computer。受益于与任天堂的特殊关系,以及山内溥所创立的“权利金制度”(详见注释1),杂志社总能于第一时间获得内幕情报,加之随刊附赠的精美攻略手册,《Fami-Maga》轻松俘获了读者的心,牢牢把控了游戏杂志市场。
眼见德间书店声势日益壮大,其主要竞争对手ASCII再也无法冷眼旁观。可鉴于自家与任天堂的利益纠葛(详见注释2),又无力放手一搏。利弊权衡之下,公司在当家杂志《LOGIN》中开设专栏“FAMICOM通信”,用以介绍新发售的FC游戏,责任编辑为东府屋FAMI坊(笔名)。作为试探性的一步,ASCII做好了随时收手的准备。出乎意料的是,凭借栏目主编极具个人魅力的文笔,专栏在短时间内吸引了大量读者,并使《LOGIN》的销量上升了近两成。
专栏的成功坚定了ASCII转型的信心。在历经1年半的辛苦筹备后,《Fami通》雏形——隔周刊《FAMICOM通信》于1986年6月6日正式面世,负责人由东府屋FAMI坊继续担任。不过公司顾忌与任天堂的持续交恶,最初配置的员工(含主编)不足10人;另一方面,涉及上文提及的因素,初期不管如何努力,《FAMICOM通信》在新闻获取速度方面永远追不上“近水楼台”的《Fami-Maga》。即便采用了诙谐幽默的平民化风格,避免与德间书店严肃正式的格调重叠,作用则微乎其微——刊发量一直毫无起色。
就在举步维艰时,命运之神向《FAMICOM通信》伸出了双手。
*注1:权利金制度要求厂商必须先将游戏成品交予任天堂审核。德间书店借此掌握了大量第一手新闻。
*注2:当时的ASCII公司正在与索尼、松下、夏普等公司合资研发新的游戏主机,与任天堂方面正形成敌对关系。
独领风骚
1987年,时值《勇者斗恶龙II:恶灵的众神》引发日本全社会轰动。杂志社抓住了这一转瞬即逝的机遇——他们成功“潜入”ENIX公司,采访到了《勇者斗恶龙》系列监督崛井雄二与其他主创人员,并进行了独家专访。系列报道受到了读者们的热烈追捧,杂志的销量呈现几何倍数增长。
虽然通过“ENIX潜入事件”,《FAMICOM通信》得以飞速发展,但仍远不及对手《Fami-Maga》。要知道,任谁也无法永远依靠飘忽不定的运气。彼时的副主编浜村弘一(后出任社长)深知繁荣背后的隐患,其于任内开始全力推动杂志内容的“改革”。
首先,他促使公司将《FAMICOM通信》更名为《Fami通》,以示与FC主机脱离。这一做法不可避免的触怒了任天堂,但也成功吸纳了世嘉等主机的粉丝。
接着,其目光没有局限于游戏,《Fami通》开始与音乐,甚至是电影领域频繁“触电”,意图将刊物真正多元化。
最后也是最为关键的一点,浜村弘一改变了杂志以攻略为主的单一模式,大胆推出游戏文化与背景介绍等新要素。期间由“CROSS REVIEW”(原为天气预报)演变的“新作评分”环节逐渐成为《Fami通》的王牌栏目。该栏目由一组四位“游戏鉴赏家”对新上市的游戏进行评分,每人将给出1-10分,然后将四个分数相加,满分为40分。
早期的《Fami通》在评分方面可以说是“百无禁忌”,杂志社完全允许评测人员对作品的优缺点畅所欲言,完全不必顾忌厂商“脸色”。同时在鉴赏家筛选方面,也摒弃了日本职场固有的“学历思维”,即便是东京大学毕业,对于游戏没有深入的认识,也无法得到聘用。纵然是社会底层,只要你对于游戏拥有独到的见解,就足以踏入《Fami通》的大门。举例来说,当时的评测师池袋莎拉(笔名)便是街机厅的“混混”,但其对于格斗游戏的热爱却超越旁人。还有商贩,学生甚至是欧巴桑入职的例子,考虑篇幅就不再一一列举了。
因为始终秉持“专业且公正”的原则,“新作评分”栏目的威望水涨船高。几乎所有日本游戏零售商都以《Fami通》分数作为进货考量。特别值得夸赞的是,无论作品“出身”,只要综合评分超过30,即进入殿堂级(详见注释3),杂志便会在醒目位置对其进行重点宣传。这一做法促使厂商将质量作为开发第一要务,从侧面推动了游戏市场的的繁荣。而伴随市场的兴盛,又反过来不断给予杂志新的“养分”,滚雪球效应下《Fami通》的影响力迅速扩大,直至走出国门,辐射整个世界游戏圈。
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然而世间哪有长盛不衰的道理,既然《Fami通》可以依靠“新作评分”登上名望的顶点,也自然会因为相同的原因跌下神坛。
*注3:30-31分为白银殿堂;32-34分为黄金殿堂;35-40分为白金殿堂。
饱受质疑
1998年11月21日,梦幻大作《塞尔达传说:时之笛》发售,它日后的履历写满辉煌。《Fami通》旋即为该作打出40分,这也是栏目自诞生以来,近12年的第一个满分。看似合情合理的成绩却引起了大众的争执。
怀疑并非针对游戏品质,而是对杂志说辞的不满。当时《Fami通》给出的满分理由是——《时之笛》开创了3D游戏的新纪元。然而真正影响3D游戏发展,且成为业界绝对标杆的则是两年前首发的《马里奥N64》,其评分为39分(千万不要小看1分之差,完全是天与地的区别)。稍显业余的判断,引来了骨灰玩家的吐槽,对杂志的不信任也由此而生。
2000年2月10日, 由《最终幻想 战略版》的明星制作人松野泰已担纲的《放浪冒险谭》于日本上市。《Fami通》再一次给出了满分的成绩,《放浪冒险谭》不仅是杂志历史上的第三个满分,更是PS1平台唯一的40分。游戏拥有彼时顶级的画面与音乐表现力,于剧情演出方面更是出类拔萃。
但本作的缺点同样显而易见——重复且枯燥的场景与“为了复杂而复杂”的系统。从本质上来看,《放浪冒险谭》更像是Square的一款“试验性产品”。因此满分的成绩难免招来玩家的非议,对于《Fami通》质疑声不断增加。
一波未平一波又起,《FF》两兄弟——《最终幻想12》与《最终幻想13-2》,又为《Fami通》惹来了新的麻烦。毫不客气的说,早期的《FF12》是一款彻头彻尾的“半成品”,让作品“封神”的是其拓展版本《FF12国际版》,国际版完善了原作的职业与战斗系统,推出了全新模式,还平衡了游戏中各项重要数值。
另一边,《FF13-2》相较前作《FF12》的确有了翻天覆地的变化,但绝对配不上40分的成绩。正是从“最终幻想双雄”开始,坊间不断流传着——给《Fami通》100万便能加1分的小道消息。
种种猜疑与不满于2013年达到了顶峰。同年8月29日,PS3《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》开售,因《Fami通》于6日前给出的满分成绩,其预订量突破了50万份。眼见一款“神作”即将诞生,可是接下来的情况却让人大跌眼镜。短短5天后,日本亚马逊上的游戏平均分就跌至2星,而1星评价更是占到总评价数的49%。
由于作品风评极差,亚马逊不得不进行紧急降价处理,折扣幅度高达5成。平心而论,《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》的画面演出极具魄力,可是制作组为了追求“还原度”,几乎放弃了格斗游戏赖以生存的“平衡性”,同时在原作拥有7980日元(约合510人民币)高额售价的基础上,又内置了海量氪金要素——不管是角色、服装或是战斗道具,统统都需付钱才能解锁。综合来看,游戏能踏入“Fami通殿堂”已经侥幸,遑论满分。
自此之后,杂志便被冠以“塞钱通”的名号,成为玩家间的笑柄。
结语
以笔者的角度来看,《Fami通》收钱的可能性不大。于日后的业界访谈节目中,主编林克彦就曾解释说:
松山洋(JOJO制作公司社长)在本作中投入了大量对原作的爱。并且进行评测的四个人都不知道对方打多少分,最后结果是满分的原因,是因为大家都被松山的爱所打动了。我们不会对他们的评分进行干涉,既然他们给出了这个分数,那我们也只好尊重他们的判断。
综合考虑JOJO在日本本土超过一亿册的发行量,我们可以大致推断——当时的4位评测师均为漫画粉丝,评测过程带有强烈的感情色彩。我们暂且抛开《JOJO奇妙冒险:全明星战斗》所带来的负面影响,审视本作之前出炉的19部满分作品,它们在作品大卖的同时也着实为业界带了新的潮流,足以证明《Fami通》眼光的独道性。然而近年来《Fami通》的评分逐渐“双标”,却也是不争的现实。游戏厂商是来自日本还是国外,也许比游戏本身更重要。
进一步思考,我们也能理解他们的“无奈”。杂志兴盛于上世纪90年代,此时正是日本游戏辉煌时期,单单本土市场就占据了世界近50%的游戏销量。大大小小的开发商星罗棋布,多如过江之鲫。而以游戏为“主场”的杂志却屈指可数。供求关系失衡下,《Fami通》有条件“挺直身板站着把钱赚了”。
不过当时间跨至2000年后,伴随着日本市场的衰落,行业倒闭潮袭来,最终存活下来的企业,其身份得以与媒体平起平坐,甚至是跃居其上。双方地位的变化,也必定影响《Fami通》的处事原则。真的要不留情面,难免对自己不利。例如有家西班牙游戏媒体,为《FF15》打出了7.5的低分,就惨遭SE拉黑,从此失去了游戏的“提前评测权”。另外,实体杂志近几年的境遇,大家也心知肚明,时代的脚步也逼迫着曾经的“纸媒霸主”卑躬屈膝,不断取悦各方势力。
利益交错下,我们也就难以奢求《Fami通》跟过去一般“铁面无私”了。
这次文章真的很长,万分感谢您的阅读,我是话唠Tony老师,我们下次再见!