2019游戏圈大事纪:变革的时代
2019-12-31
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转眼间整个2019年已经过去,在整整一年里,我们见证了游戏圈百态,玩到了等候多时的作品,目睹了各种成功和失败,这样精彩的一年,相信以下的大事件是远远无法完全概括的,也希望各位玩家朋友分享一下你认为2019年最值得记住的一件事吧。
Ⅰ.游戏版号重启
2018年3月,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称由于机构改革,所有游戏版号的发放全面暂停。 这一变化迅速引发游戏圈“地震”。版号的暂停,意味着游戏将无法上线盈利。而重启时间从一开始传闻2018年6月份就会恢复,后来又改到8月,还有说9月就能开放,一拖再拖。这一暂停直到2018年12月29日才重新恢复审核发放。
新的一年,时隔275天的等待,游戏版号的发放终于回到正轨,但在过去的几百天里,无数的中小游戏制作团队被破解散或是转战海外;同时版号松绑后,游戏行业的监管模式也在发生变化,游戏公司也将被要求进一步承担社会责任,尤其是在未成年人保护上下更多功夫,在经历了爆发式增长后,如今国内的游戏市场在经过降温后想要稳步发展,更有秩序的行业必不可少。
Ⅱ. Epic的崛起
今年之前,提起Epic,我们会说“这家公司的虚幻引擎很棒”、“他们开创了《战争机器》”、“《堡垒之夜》被他们运营的风靡全世界”,今年之后,Epic的ma到底存不存在成了“薛定谔的猫”一般的问题。
从去年年底宣布进军PC游戏平台市场,向Steam发起挑战,到今年不断使用“独占策略”,从Steam平台争取游戏,到每周免费送游戏,再到疑似收集平台用户隐私,以及正式进入中国市场,Epic一直处在舆论的风口浪尖,其CEO Tim Sweeney的大嘴风格更是格外吸引眼球。但无论Epic的ma在或不在,它的独占策略加上针对开发商12%的抽成都已经让整个PC游戏市场的格局发生改变,Steam一家独大的时代一去不复返了。
Ⅲ.自走棋的兴衰
今年初,由巨鸟多多工作室在Dota2游廊中推出的“刀塔自走棋”可谓是又一个如同吃鸡一样的“风口”上的游戏玩法,巨鸟多多将传统战旗以及麻将等元素相融合,创造了一种全新但又让人不陌生的新玩法,“Dead Game”Dota2也凭借着这一东风迎来了近年来的在线人数高峰。一时间,各大游戏直播平台,无论什么游戏的主播都会来上几局简单易上手又节目效果良好的自走棋。
像吃鸡一样,玩法的爆红自然引来了跟风者,这也引发了知名游戏主播09与巨鸟多多工作室关于“游戏玩法是否有版权”之争,同时,“刀塔自走棋”的手游化也成了关注焦点,巨鸟多多工作室是否会被游戏大厂收编也成了玩家们热议的话题。
但和吃鸡不同的是,自走棋最终还是归于沉寂,无论是手游中的《多多自走棋》,还是几家游戏大公司相继推出的《刀塔霸业》、《云顶之弈》亦或是《酒馆战棋》都无法重现“刀塔自走棋”横空出世时的盛状,一年时间里,自走棋的人气攀升到顶峰,最终归于沉寂。
Ⅳ. 《生化危机2:重制版》引发的重制热
1999年,《生化危机2》开头CG丧尸的回头一笑成了永恒的经典,二十年后,卡普空使用最新的RE引擎,将原本马赛克画质的游戏进行重制,打造了诚意满满的《生化危机2:重制版》。虽说是卡biao炒了冷饭,但高超的厨艺让每一个玩家都不得不说一句“真香”。
玩家热情的反馈也让卡普空看到了旗下众多经典却沉寂已久的IP焕发第二春的机会,如今,开发一部新作的风险实在太高,而重制老IP显然是一条既省事又省钱的路。除了《生化2》,今年还有《古惑狼赛车 重制版》、《魔兽争霸3 重制版》,此外,《生化3》、《最终幻想7》等经典游戏的重制版也在制作当中,尽管这些重制作品可能水平不一,但能看到曾经那些回忆中的游戏以高清化的方式回归,就已经足够令人激动,若是都能像《生化危机2:重制版》这样诚意十足,那是最好不过的了。
Ⅴ. 《圣歌》噤声
搞砸一款“潜心”打造七年的游戏要多久?EA和BioWare的答案是一个月就足够了。《圣歌》E3首发宣传视频时玩家的期望有多大,发售之后玩家的失望就有多大,并且在游戏口碑遭遇滑铁卢之时,开发商BioWare以及EA首先想到的不是先去修复游戏里层出不穷的BUG、设计奇葩的Build,而是先开始甩锅,从游戏的命名到寒霜引擎的使用再到最终的开发周期和加班问题,BioWare和EA都认为对方该为这次的暴死负主要责任,而“玩家因《圣歌》虚假宣传而要求退款并成功”的新闻更像是莫大的讽刺。在经历了《质量效应:仙女座》的失利后,BioWare凭借《圣歌》翻身的希望也破灭了。
如今的《圣歌》作为一款服务型游戏还在运营,单据一位水友称,当他收拾自己的二手游戏光碟,准备出手回血时,发现《圣歌》的报价只有50日元,约合人民币3元。
Ⅵ. 再见,熊猫直播
3月30日熊猫直播官网发布公告,宣布熊猫直播正式关站。3月8日,熊猫直播宣布将逐步关服;3月21日,部分地区已经无法打开熊猫直播网站。这最后的公告标志着熊猫直播的彻底结束。熊猫直播在最后的关站公告中表示,从2015年9月21日内测开始到正式闭站,熊猫直播已经运行1286天。此前熊猫直播创始团队成员兼CEO张菊元在内部工作群中发长消息称,在2017年5月获得B轮10亿人民币融资后,至今没有外部资金注入,在资金缺口无法解决情况下做出了遣散员工的决定。
这一纸告别公告,也让熊猫直播这个曾经风光一时、每天几百万日活、每月数千万营收的直播平台正式退出了历史舞台。
从4年前王思聪高调宣布熊猫直播成立时的意气风发,再到关站时的人去楼空,熊猫直播短短的“生命”像极了游戏直播行业的发展,从猪满天飞的风口到如今的大局已定,曾经的“大直播”时代一去不复返了。
Ⅶ. 没有索尼的E3
对于索尼,E3展会的意义十分重大,1995年的第一届E3,主机大战如火如荼,世嘉前脚宣布土星游戏机的售价为399美元,后脚索尼负责人Steve Rice用一句临时决定的“299美元”奠定了PlayStation辉煌的开始。24年来,索尼总是会以发布会或是展台的形式出现在E3展上,直到今年这一纪录才得以打破。确实,今年的E3上还是有不少振奋人心的消息:Xbox的新主机Scarlett确定在明年问世;基努·里维斯从光幕中走出宣布《赛博朋克2077》将于明年发售;任天堂宣布《旷野之息》的续作已在制作中。今年的E3依然很棒,但在主机世代交替之际,索尼的沉默多少显得有些耐人寻味。
Ⅷ. 明年就是《赛博朋克2077》
随着基努·里维斯在微软E3展台上如同天神一般从亮光中登场,这款原本可能还要50多年才能发售的游戏最终确定明年就将和所有玩家见面。几段游戏实机演示也让粉丝们悬着的心放下不少,虽然是一款第一人称RPG,可能会影响一些对这一视角游戏不感冒的玩家,但CDPR匠心打造的赛博世界属实细节满满,尤其是基努·里维斯的加入也成功让游戏火出圈外,一句“You’re breathtaking”成为网络流行词。
Ⅸ. 《宝可梦:剑/盾》打了响指
《动物庄园》里曾说过:“所有的动物都是平等的,但有些动物格外平等”,这句话用在GameFreak最新的《宝可梦:剑/盾》中也格外合适。随着“技术原因”这一响指一打,不少宝可梦只能和训练师说再见,而无法在伽勒尔地区再见面了,这和《宝可梦》游戏最初的设定南辕北辙,“Gotta Catch’em All”的宣传口号看起来只是一句空洞的口号,从国内到国外,粉丝们用着各种各样的方式表达着自己的不满。
但游戏发售以后,这种不满的声音渐渐消失,对于老玩家们来说,“总不能不玩了吧”,而对于新玩家来说,断代与否还不太会影响游戏的体验,这样让GF更加有底气,在以后的《宝可梦》游戏之中,断代可能会成为常态,只是不知已经仙逝的岩田聪看到这一幕又有什么想法呢?
Ⅹ. 两连冠的OG和两连冠的LPL
竞技项目通常都有一些“魔咒”,在《Dota2》里,最著名的莫过于TI赛事的“奇偶年份魔咒”以及“卫冕冠军魔咒”了,在Dota2的最高荣誉赛事中,从未有一支队伍能够做到卫冕,并且往年的冠军都呈现为奇数年外国队伍夺冠,偶数年中国队伍夺冠,但可惜的是,这一魔咒在去年的TI8上被OG战队所打破,也许是惯性使然,今年上海的TI9上,魔咒再一次被打破,OG战队蛰伏一年之后再一次举起了冠军盾,在“Dota上帝”Ana的带领下,他们打出了“the next level play”的表现。
同样的魔咒也出现在《英雄联盟》赛事之中,从未有一支队伍在不更换队员的情况下做到卫冕夺冠,强如大魔王Faker也未能做到,今年,魔咒还在延续,卫冕冠军iG战队遭遇了场内场外诸多风波,最终折戟四强,但令中国观众欣慰的是,冠军最终留在了LPL,队伍旗帜为凤凰的FPX战队顺应着S9主题曲《涅槃》的号召,最终拿下了冠军奖杯,这也是对队伍内在LPL赛场打拼多年的选手Doinb、Gimgoon、Lwx、Crisp最好的褒奖,而横空出世的打野选手Tian也凭借着初生牛犊不怕虎的劲头,赢得了刻着自己名字的FMVP奖杯!
XI. Stadia不是游戏的未来
斯皮尔伯格导演的《玩家一号》应该是大多数人心目中“未来的游戏”应该有的模样了,逼真的VR技术加上云游戏的加持,使得整个游戏世界栩栩如生的展开在玩家面前。作为当今游戏界风口上的技术,云游戏得益于5G技术的发展而看起来前景十分光明,谷歌更是在3月份的GDC大会上发布了云游戏主机Stadia,打出了“the future of gaming”的自信口号。
互联网巨头进军游戏圈,新兴技术确实是最好的切入点,谷歌在发布会上也为人画了不少看起来十分可口的大饼,首发支持4K 60FPS、玩家可随时切换任意设备游戏并且进度不变甚至后期可以做到千人同屏。只是“游戏的未来”保质期有多久,谷歌的答案是不到9个月。Stadia发售后,铺天盖地的差评如潮水般涌来,此前的承诺都成了空中楼阁,而提前预定的“创始人版本”甚至不如后期的普通版本,同Google+、Google Glasses等一样,Stadia只是谷歌众多“看上去很美”的产品中的一员。
XII. 毁誉参半的《死亡搁浅》
《死亡搁浅》从16年公布第一支宣传影像开始,就一直笼罩着一层神秘的面纱,三年来,小岛秀夫一点一点的通过宣传影片将游戏掰碎了分享给玩家,虽说管中窥豹可见一斑,但《死亡搁浅》的预告实在是过于晦涩,让人在期待之余也暗生了几分不耐。同样的情绪出现在了小岛秀夫新作的宣传策略上,作为如今世界上社交媒体粉丝量最多的游戏制作人,小岛显然十分善于利用社交媒体来为游戏造势,除了分享日常生活,他的社交账号里经常会出现游戏的相关内容,但同样零碎的信息也只是吊吊玩家的胃口,如此的宣传风格也形成了两极分化的评价。
同样的两极分化在《死亡搁浅》面世之前就再次上演,IGN为本作打出了堪堪及格的6.8分,其他媒体同行也出现了高分低分差距明显的评价,甚至引发了网友针对游戏媒体评分标准的一次讨论。当然,作为一款全新类型的游戏,毁誉参半可能是最为正常不过的评价了。
XIII. Switch漂洋过海
2000年,一纸“游戏机禁令”让大陆市场上再无行货游戏机,三年之后,任天堂和颜维群合作成立神游科技,将“神游机”带入中国,但严苛的时代背景外加错误的经营策略使得神游在三年之后黯然退市。
2019年,任天堂再度归来,这一次,虽然大陆的游戏环境还未向国外那样开放,但终于不再是谈之色变的洪水猛兽,而任天堂更是选择了腾讯这样实力雄厚的本土互联网巨头进行合作,从公布消息到国行上市,仅仅大半年时间Switch就得以与广大中国大陆玩家正式见面,虽然首发的国行Switch主机还存在着游戏阵容少等问题,但不管怎样,从无到有,这总归是在变好。