《火焰纹章 风花雪月》:一款可以填补整个暑期的佳作

Author:卡易 2019-08-02

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正值盛夏,相信大家有很多消磨这漫长暑期的方法:比如追七月新番或者补旧番(我就在狂补JOJO),或是玩一下网游或者手游(暑期也是这种游戏的活动多发期),又或是搞一些诸如游泳、篮球、野游这样的户外活动(多么现充的活动)。但既然你点开了这篇文章,我确信你对主机或单机游戏是同样感兴趣的,然而距离下一次大作发售还有将近一个月的时间,而《火焰纹章 风花雪月》(以下简称《风花雪月》)正是这样一款可以填补这一段空白时间甚至整个暑期的佳作。

《风花雪月》到底靠什么可以担此重任呢?下文将为各位做出解答。

丰富又纯正的养成元素

大家应该对本作新加入了养成元素这一点有所耳闻,起初我以为这仅仅是简单的元素堆叠,然而经过我仔细的游玩,我发现还是小看了任天堂,《风花雪月》的养成元素是完善的、纯正的并与其他元素相辅相成的。

玩家在游戏中扮演军官学校的一名老师,我们不但要与学生以及其他老师们打好关系,还要帮他们之间打好关系,这不仅是为了让未来的战斗更容易,也是为了挖那些优秀(各种意义上)的学生或老师加入我们的队列之中,甚至还为了最后可以与心仪的人物结婚(战争结束后就回老家结婚的FLAG无效)。

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我选择成为皇后

既然有了养成目标,那么就来看看我们都能干什么吧,在休息日选择【散步】后,我们就可以做以下这些日常琐事:钓鱼、种菜、“知心大姐姐”回复来信、共同进餐、送回失物以及“火纹宝可梦大赛”,在好感度上升后还可以单独叫出来喝茶。当然也不能天天吃喝玩乐,我们还要做好身为人师的本分:为学生们上课。在上课时我们可以为每一位学生制定自学目标,还可以选择有干劲的学生进行【个别指导】,更是可以通过【小组课题】来帮指定两位同学增进感情并学习【骑术】、【重装】、【飞行】这三种较为难学的“科目”。

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一些琐事

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这我似乎在如龙里干过

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上课

通过这些多种多样的养成玩法,我们与NPC的好感度逐渐上升,而每个好感度等级都将解锁日常对话。不仅如此,这几十个性格各异的NPC之间的好感度上升后也会解锁2-3个日常对话,这两种日常对话相加起来是一个非常庞大的文本量(而且所有对话都有语音且可回溯)。

从上文我们可以看出《风花雪月》的养成元素是非常丰富的——该有的它几乎都有,而且它的养成玩法做的很有趣又有足够的回报,通过养成我们既提升了角色属性,也因此真正认识了游戏开篇一股脑抛出来的一大堆角色(名字实在太拗口了)。即便玩家会在这上面花费大量时间(起码一周目是这样),却也不会让人厌烦,养成元素的加入实在是非常高明。

简化却仍有深度的战棋系统

《风花雪月》这丰富的养成元素的一个更为重要的服务点就在于它的核心玩法——【战棋模式】上。

众所周知,《风花雪月》简化了火纹那传统的战棋玩法,其中最重要的一点就是它去除了复杂的武器克制系统,广大玩家对此也是喜忧参半:虽然不用记那么多克制关系了,但判断战棋玩法好坏的一个要点还是克制系统的好坏。实际上当我们带着疑惑正式游玩后,就会发现克制系统还是存在着的,它存在于一些很容易理解或者很明显的技能、特技及武器说明上:比如重甲不怕弓箭射,但怕破甲武器或者破甲技能,弓箭克制飞行,剑术特技可以对持斧者加伤等等。由此可以看出《风花雪月》的克制系统的学习成本非常低,而且学会克制后可以事半功倍。

虽然《风花雪月》的战棋系统有所简化,但仍然是有难度的。人物的血量仅有几十点,敌人攻击通常是10多点(甚至可以直接秒你),攻击时候还会有反击,这时你会发现哪怕在最简单的难度下,稍不注意也会损兵折将,因此一套合理的策略至关重要。

说到策略就不得不提它的战棋做的特别友好的一点:按下【ZR】后会出现的紫色危险区域。这是一个可以显示敌人是否能攻击到你的区域,当角色想要移动到一个这片区域时还会有红色的索敌线,这可以看出哪个敌人可以攻击到这个角色,这个系统不仅让玩家不用再挨个敌人看移动及攻击距离,还让人有了一种运筹帷幄的感觉。

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紫色危险区域

另一个体现其策略性的一点就是它的职业及武器技能系统。这里每种职业的特点都非常鲜明,有的职业会被一些攻击手段克制,有的地形会影响一些职业的移动距离,因此开战前通过对敌方单位以及地形的分析来调整我方单位的职业以及站位是非常关键的。与职业系统相辅相成的武器技能系统做的更为独特,在这款游戏里角色是没有蓝条的,而是做成了普攻以及战技消耗武器耐久、每个魔法有使用上限这样的模式,因此在正式进入战斗后玩家对资源的把控显得尤为重要。

综上所述,《风花雪月》虽然简化了战棋系统从而让新人更容易上手,但它从战前准备到战斗过程中都体现出了传统战棋游戏该有的策略性,在我看来这仍是一种有深度的战棋系统。

庞大且精彩的故事体系

《风花雪月》的故事发生在芙朵拉大陆,在帝国、王国与联邦中间包夹着一个大修道院(兼军官学院),故事开始之初玩家就要在三大势力中选择一个,这不仅决定了初始控制的角色,还决定了剧情走向,由此可见这是一个拥有多结局的游戏,根据网上的说法应该是有四条主线,因此要想体验全部剧情,多周目是不可避免的,而且它还拥有一些对剧情补完的外传,上文提到的日常对话也会涉及一些主线剧情,由此可以看出《风花雪月》拥有庞大的故事体系。

其实在游戏未发售时我们已经就可以猜到这会是一个同学之间“手足相残”的故事,但随着故事的发展,会出现一个又一个让人意想不到的转折,到中期剧情更是急转直下,这个大转折我就不剧透了(希望大家也能做到),剧透会非常影响游戏体验,只能说它的叙事结构真的很精彩。玩家对于故事线的选择也是无关善恶,每个人都有属于自己的正义,因此我觉得《风花雪月》的多主线故事的写法特别出彩。

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慎重选择

平滑的学习曲线和进行多周目的欲望

自上文我们可以初窥《风花雪月》的“易上手”这一特性,但它的内容如此多,玩家到底学的过来吗?作为第一次接触《火焰纹章》系列的我来说,我感受到了它非常平滑的学习曲线:10个小时初见各种系统,20个小时大致明白所有玩法,40小时一周目完结正式入门。这就是一个靠时间抹平的学习曲线,而且如果在游玩期间还是不明白该干嘛,异步在线模式将为我们整理全球玩家做出各项选择的百分比。

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不知道该干嘛就跟风吧

由于《风花雪月》的故事推进是受时间影响的,因此初见时难免留下遗憾,而一周目结束后我们总算正式入门了,信心满满的我们自然会选择再来一次不留遗憾的人生,这不仅是为了体验其他故事线,也是为了打造更为理想的团队以及攻略其它心仪的对象,另外在选择结婚对象时我发现列表中有苏谛斯,但不可选择,应该是由于好感度不足,这不免让人有了多周目触发真结局的猜想,总之《风花雪月》的多周目是非常有价值且足够耐玩的。

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多周目继承说明

总结

《风花雪月》是NS的第一款《火焰纹章》正统续作,也可能是年轻人的第一款《火焰纹章》,有着这样特殊意义的它可以说是“带着全村人的希望”的。现在看来它也并没有让人失望,它虽然看起来不是很惊艳,甚至是很素,但整体做工非常扎实,虽然它的内容多到吓人,但其纯正有趣的养成玩法、精彩的叙事结构以及不失深度的战棋让它变得非常耐玩,再结合NS碎片化游玩的特点以及它的易上手性,这一切优点都让它足以成为填补我们整个暑期的佳作。

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