海外充值城堡传说

Author:卡易 2020-03-11

  

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《城堡传说》:从“杀马特”到独立游戏

2年前,totti准备创业。这时候他已经在家休息了半年。他没有钱,工作也没有。现在回忆起创业初期,他甚至忘了注册公司的具体时间。“就记得那时候是清明节。”

他在游戏行业摸爬滚打了6年。这6年让他成长,也让他疯狂。因为他越来越觉得自己“没有方向”。totti在游戏上有许多想法。但商业游戏的制作是一个非常严谨的过程,没有太多个人发挥空间,更何况他只是个程序员。

totti不甘寂寞,利用业余时间做游戏。他做过最复杂的一款游戏叫做《杀马特佣兵团》。这是一款动作卡牌游戏,听totti介绍,主要玩法跟《小冰冰传奇》非常相似,“随着主线进行,会有小伙伴加入,每个人都能搭配技能和天赋”。

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不过这款游戏现在已经玩不到了,因为他的个人证书早已过期。他用朋友名字的谐音取名,放到游戏里面做成NPC,自己则是主角。虽然游戏取名叫做《杀马特佣兵团》,但他并不是,这个名字的灵感来源于某个发型非常“杀马特”的朋友。我问他自己也是“杀马特”吗?他说:“是的,我自己以前也是一头乱发,就是那个样。”

这是他对某段时间的自嘲,而不是说自己真正“杀马特”过。大学时,他曾获得过ACM(全国大学生程序设计大赛)浙江省和全国金牌。从实习到工作,直到创业,totti干的都是游戏程序。

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工作5年,他利用业余时间独立制作过的游戏至少2位数。有些小游戏1、2天就折腾出一个。工作时太多想法得不到实现,他就全放在自己的游戏里。这对他的工作有所裨益,但经济上一无所获。5年时间,做了几十款游戏,收入最高的还不到100美金。

原因来自两个方面。

totti有时候根本不设计付费点,也不接入广告。并且他制作的游戏以休闲类型为主,过于轻量,没必要费时费力推广。不过这不是主要原因,totti说,不赚钱的原因是,他做这些事情的目的根本就不是钱。

他想要自由实现想法。有些点子总会在工作时忍不住冒出来,比如说觉得怎么设计比较好玩,怎么设计比较创新?totti认为,只要是热爱游戏的人,就一定会有自己的想法。他问我:“像你们做游戏编辑,一定会遇到很多像我这样的人吧?”

像totti一样的人当然很多,但敢于创业的就很少,创业以后能做出被玩家喜欢的游戏,还被苹果官方推荐,那就更是凤毛麟角了。创业前的totti没想这么多,他纯粹是被工作给“憋”坏了,“说实话,除了创业,我真的不知道还有什么方法,能让我做自己掌舵的游戏了。我觉得自己既没有口才,也不喜欢吹牛,所以我觉得自己最大的优势就是写游戏这方面:无论是技术的熟练度,还是整个游戏开发的流程。我都能非常快速的实现我的想法,所以我希望有投资人能看到我这点能力……所以我不停的写,不停的写……”

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工作5年半以后,totti决定辞职。他在家里休息了半年(期间也在写Demo),终于走上了独立开发者之路。团队一共有5个人:1个程序、2个策划、1个美术,外加他自己。他调侃道:“这些小伙伴有些是商业游戏做腻了,有些是被他叫了好几次,‘忽悠’过来的。”上海赤森网络公司就此成立。2年间,也有人来,也有人走,但规模始终差不多。

2015年的清明节。赤森网络正式开始了独立游戏之旅——却连续做了1年零1个月的程序外包——因为没钱。公司成立至今,几个核心成员要么不拿钱,要么就只有远远低于市场的收入。刚成立的时候,他们压根做不了游戏。

一个外包项目改变了一切。

totti曾在骏梦工作几年,因为深得领导认可,在得知他创业后,“老领导”将某个项目的程序外包交给他们做。不过这种信任还是靠实力换来的。“最开始是一个月结一次钱。”totti说:“估计也是想试试我们的实力。”后来发现,他们水平的确很高,并且很有效率,于是连核心程序都外包给他们做了。

totti坦言,得到这种外包的机会非常难得。一年零一个月后,通过两个外包的资金积累,他们终于有能力做自己的游戏了。团队从去年3月开始立项,10月完成了第一个版本。这款游戏已经在App Store上架,就在采访一个礼拜前,他们刚刚得到了苹果官方推荐。这款游戏就是《城堡传说》。

《城堡传说》是一款战旗类游戏。它拥有标准的战棋玩法,但整个游戏的精华在于地图探索、寻找隐藏要素。《城堡传说》共有4个章节,每个章节可以理解为一个大场景。场景内存在非常多的小型关卡,所有怪物全清后,可以进入下一层。

《城堡传说》的特点在于,他们在关卡设计的部分付出大量心血。玩家可以利用走位、机关、使用物品卡位来辅助通过。用一个真实存在的例子说明这些设计有多妙:有些关卡如果和所有怪物战斗,基本靠喝血瓶,但只要合理走位,并且配合机关,就可以在“不手动击杀任何怪物”的情况下通关。这些内容不是教学关卡,没有明显提示,都是玩家们自己用一次次死亡换来的。

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这些精妙的设计几乎出现在每个关卡里,玩家为了寻找代价最低的通关方法而沉迷其中。由于这是一款单机游戏,并且可以重置进度。许多玩家为了挑战极限,会反复重置游戏进度,寻找最极限的通关可能。

精妙的关卡设计、配合丰富的隐藏要素,使玩家在这款流程其实并不太长的游戏里感受到无穷乐趣。但为了养活团队,totti也不得不在商业化上做出退让:这款游戏具有养成要素,并且一定程度影响了体验。

游戏里的装备可以锻造,技能可以升级、人物等级也可以提升,但这一切都需要花时间刷。totti承认,这么做的确是为了提高收入所做的妥协。游戏还内置挂机功能,这对战旗游戏更加少见。内置挂机的原因也非常简单:减轻玩家培养属性的负担。

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我问totti:“是不是存在这样一种节点,假如我顺利达到某个关卡,但由于数值相差太多,不养成就几乎没办法通过?”,totti在挣扎了一下后承认了。他不是不知道做成Roguelike才能让这款游戏具有最佳体验,但摆在他面前最重要的问题是生存。

但对大部分玩家来说,这些东西并不足以反驳《城堡传说》是一款好游戏。到截稿为止,《城堡传说》虽然只有22个评分,但全部5星。在玩家心里,诚意和好玩,比它是不是存在内购,要重要的多。

尽管仅够糊口,《城堡传说》还是会更新下去,totti希望游戏能够更好玩一点,而这也是他做独立游戏的初心。我问totti:“你如何定义独立游戏?《城堡传说》有内购,也有数值培养,那么它是一款独立游戏吗?”totti说:“在我看来,独立游戏就是有着很鲜明特点的小众游戏,游戏或多或少会带着开发团队的影子。一想到这类游戏,就能想到开发的人。我们希望成为国内做这类游戏做的最好的团队。《城堡传说》就是这样一款游戏,它有着其他移动游戏没有的游戏体验,特色很鲜明。”

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totti从小就喜欢游戏,他小时候最大的梦想是去汉堂做《天地劫》。虽然这个梦想没有实现,但现在看起来,他拥有了更重要的东西。我问totti,如果让你向其他人介绍《城堡传说》,你会说些什么呢?

他想了很久很久,发给我一段有趣的话,不像一个开发者,倒像一个玩家:

“诶,我最近玩了款单击游戏诶~~里面可以铺地板,还能砸地板,还能引流挖矿。战斗好烧脑的!我好几次都想把手机砸了。你知道吗?我就没玩过这类的手机游戏……娘的,好多隐藏道具都没发现,想死的心都有了……你不服就去玩玩看!”

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