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《巫师之昆特牌》:当一个大作里的小游戏变成一款大作时……
“嘿,来盘昆特牌吗?”
按照正常逻辑,一款游戏因为没做好而挨喷是再正常不过的。但现在,有些人却是因为把游戏做得太好而被喷。不用猜,你也知道我说的是谁。这群波兰伙计开发《巫师3》的那股“蠢”劲,简直发指到令人感到心疼的地步,以至于当他们打算把其中的一个迷你游戏单独拿出来换钱时,所有人都表示出宽容的态度:“这是必须的,没钱咋开发《赛博朋克2077》呀。”
相比之下,隔壁的B社就没这好待遇了:“我们裤子都脱了,你就给我们看这个(指《传奇》)?说好的上古6呢?”
别看这个叫《巫师之昆特牌》的卡牌游戏现在人气高,当初也不过是个在《巫师3》上市前六个月才临时加入的附庸角色,然而正是这个不起眼的小玩意,因为某些众所周知的原因,大有后来居上,存在感盖过本尊风头之势。
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逢人便打昆特牌的《巫师3》,这和《辐射:新维加斯》里不管什么恶劣局势下,遇到人就说来一局Caravan的感觉一样
但任何游戏也不可能仅凭一句梗就成功上位,特别是在CCG(收集型卡牌游戏)市场,它还面临着暴雪一级的竞争对手。好在昆特牌本身底子不差,表面上披着CCG的皮,内核却是一个极其讲求排兵布阵的战术+策略型游戏,规则机制往简单说就是“三局两胜比大小”,往复杂里说怕是几万字也不够填。
“易上手难精通”,是昆特牌迄今得到最多的评价。哪怕是在《巫师3》里久经历练的老手,初入此坑也可能会有点蒙圈。因为作为单独游戏的《巫师之昆特牌》多了许多新卡和技能,即便是旧卡,也变得比之前更有深度,这些都需要一点时间来适应。作为巫师老司机,你会发现这简直就是那个原版迷你游戏的完美进化版。
然而,也不是所有老玩家都对《巫师之昆特牌》的进化买账,其中最难接受的是天气牌的变化。本来,会同时对敌我双方产生影响的天气牌才是昆特牌的精髓所在,在此基础之上,再通过巧妙的牌位布局和其他方式来上分,才算真正具有战略的味道。现在天气牌变成只影响敌方了,难免会有老玩家不适应。
但话又说回来,如果不对原版做大幅改动,这游戏很可能就见光死了。原版作为很不错的与电脑对抗的迷你游戏,确实具备很高的娱乐性,但因为部分派别之间的实力失衡(瞅啥子,说的就是你这个弱鸡松鼠党),并不太适合真人之间的对抗。在《巫师3》里内置的昆特牌小游戏,因为结合了游戏本身的世界观,其很大一部分乐趣都来源于向世界各地的NPC发起挑战,从他们手中赢得各色卡牌,体验那种边旅行边收集,从最初的垃圾牌组一路进化到神装的成长历程。
独立出来的《巫师之昆特牌》正缺乏这样的背景联系。意识到这一点的CDPR在初始教程中请到了杰洛特和希里的原班配音演员献声,对于很多原作党也是个巨大的福音。
看到这张卡牌时,相信很多巫师老玩家都会发出会心的微笑
当然这还只是第一步,CDPR在忙完了现阶段最紧要的平衡性调整之后,下一步的重点,就是将该作与巫师的剧情和世界观更加紧密地贴合在一起。为五大派别树立更符合原作风格的身份定位,从借反抗暴政之名打家劫舍的松鼠党,到充满维京风的战斗种族史凯利杰群岛,不仅得到忠实的再现,而且还会加入自己的原创故事。
亚登法印
为此,开发者专门开发了一个全新的单人剧情模式。在这个野心勃勃的计划中,有着类似于暗黑风的大地图冒险要素,基本上相当于一款独立的作品,波兰人的厚道再一次得到印证。难怪它的首部宣传片一经推出,立刻在巫师社区引发了轰动。这样看来,当初松鼠党被砍掉的剧情部分终于有了补完的机会。
有了剧情冒险模式支撑的《巫师之昆特牌》,完全可以被当作整个巫师世界的一个正统篇章来看待,它不仅补白了原作的空缺,也搭好了通向未来新作的桥梁。
作为卡牌界的后起之秀,《巫师之昆特牌》并没有像很多人说得那样复杂。哪怕是之前完全没有接触过巫师的纯新手,只要你认真地玩过了已有的教程和挑战模式,基本就能对昆特牌的规则和要领了然于胸!说到底,就是充分利用卡牌自带的特技,尽量打出每张牌的最大战力。就以杰洛特这张初期最常见的金卡为例,很多新手看它点数大,喜欢一开始就拍出来,但在稍微深入之后,就知道这张牌在不同的时机打出效果是不一样的。
挑战模式虽然不是前面所说的单人剧情,但也会给你带来丰厚的回报。这个挑战模式的学习曲线之平滑,足以作为任何规则复杂的游戏的楷模,想当初,要是街霸5在刚发售时就能有这样一套平滑渐进的教程,也许它现在还躺在我的硬盘里呢。
唯一对新人不太友好的,是某些卡牌的功能解释用词模糊,语义歧义。也许语焉不详正是当下最流行的叙事方式,但是含混到连英语玩家都诟病的地步,再被二次翻译成中文的效果更可想而知。一个“召唤”和“生成”的区别就不知逼死了多少理解障碍者。不过波兰人后来显然意识到了这个问题,在后续版本中,对这些中文说明进行了全面的更新。可见中国作为这两年CDPR很看重的一块市场,波兰人对中国玩家的反馈也是很在意的。
昆特牌的正式比赛也在一定程度上打响了游戏的知名度
作为一款收集型卡牌游戏,《巫师之昆特牌》有着数量可观的牌库总量。身为萌新,刚开始与人对战时遇到对方打出自己见都没见过的虎牌总归是有点让人沮丧。不过刚起手的初始牌组并非没有与高等级牌组一战之力,手握大把高级牌不见得就能躺赢。
比如有的玩家喜欢在手牌中带上一大堆金卡,看上去是很拉风,但如果它们各自为战,形不成合力,不一定斗得过配置得当的普通铜卡。所以昆特牌的取胜关键在于策略,还是要确立适合自己的战术核心,并围绕它搭建相应的牌组阵容,寻求最大的连携Combo。而这又涉及到牌组数量的取舍,并不是说牌组数量越多越好:牌数少(最低25张为限)容易拿到自己想要的牌,有利于预定战术的稳定发挥,但缺点是应变能力差,容易被针对;牌数多当然可以应对更多局面,但是卡牌平均质量也会因此变差,鬼抽起来,哭都来不及。对于牌组的拿捏取舍自然也成了衡量玩家水平的一个重要依据。
牌组配置界面
是否善于取舍,正是昆特牌的一大魅力所在,这里,你甚至不必拘泥于一时的胜负。因为昆特牌是一个三局两胜的游戏,如果你在头一局中倾尽所有兵力,纵使取胜,也会陷入后两局无兵可用的窘境。适时的让过一轮,保存自己的精锐留待后两局再发力不迟。当然,你也可以从一开始就爆出高点数,然后果断让过,坐等对手苦苦追赶浪费自己的手牌,形成卡差优势。但是,对手不傻同样选择反让过的话,你后两局可就难熬了。
所以说,如何准确把握让过时机也是考验玩家水平的另一个标准。不过,在双方水平相差不大的情况下,后手出牌的一方通常都掌握着这样的主动权:通过“让过”机制(本局放弃出牌)形成卡差优势,昆特牌也因此成了一款典型的后手优势桌面游戏,习惯了炉石这类通常先手有优势的玩家,初玩昆特牌时需要有一些思维定势上的改变。