刀塔自走棋后又一火爆地图诞生《守望轮回谷》将接班自走棋?

作者:卡易 2019-08-07

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曾经的《War3》的RPG世界诞生过无数经典地图,而如今的《DOTA2》似乎也有追赶之势。在《刀塔自走棋》之后,又有一款火热的游戏进入了所有刀塔玩家的视野——《守望轮回谷》。

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每逢深夜11点,《DOTA2》国服自动进入了夜晚模式,国服的游戏人数随之降到了谷底。这时候只要开启天梯匹配你就会发现日常匹配不到的高分大神会经常出现在我们的匹配名单之中,但有些活动却没有随着人们的入睡而人气消减,打开游廊RPG地图《守望轮回谷》,能看到依旧有20000+的玩家正在游戏当中,仿佛再一次见到了数月前《刀塔自走棋》的影子。

玩法

《守望轮回谷》是一款用心之作,玩法类似循环圈,用作者话来说:"部分设计与灵感源自《刀圈TD》",从这一段文字我们也能看出这是一款典型的TD(塔防)类型作品。游戏共分为五个难度。新手玩家默认解锁简单与普通难度,而后的每一阶难度都将在上一难度通关之后解锁。本作中,玩家将拥有3个英雄栏位与8个小兵栏位,防守55波怪物的持续进攻,当场面上存在的单位数量超过一定数额之后,游戏将宣布失败,而成功守住所有波数的单位将获得游戏最后的胜利。

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亮点

《守望轮回谷》与《DOTA2》出品的前一爆款《刀塔自走棋》相比,其实有不少相似之处,譬如,游戏的上手难度非常之低,即便是纯新手在一场游戏过后都能基本掌握游戏的节奏和模式,这一点对于新人玩家和许多没接触过《DOTA2》的玩家显得非常地友好;另外,游戏引用了单位合成升级的模式,这种带有一定养成体验的设定所带来的沉浸式体验很容易让玩家沉迷其中,享受养成高星级单位带来的快感。

游戏也同样依托于《DOTA2》原版系统,并做了一定的创新,包括技能、装备系统等都形成了自己的一套特色,接下来我们将针对游戏中的各系统做一个具体的了解。

首先是游戏的装备系统。《守望轮回谷》的装备系统以《DOTA2》自带的装备系统为基础,并在其原有基础上做改进。具体修改包括但不限于合成配方、物品属性、全新物品定义等,例如下图的这把狂月之光,提供了敏捷攻速加成,并还附带的输出特效等,类似的装备在游戏中有不少,如果是完全没有接触过《DOTA2》的玩家,研究装备估摸着都要一小段时间。好在对于装备系统,《守望轮回谷》也做了明显的区分,不同星级的英雄只能装备当前星级或者当前星级以下的装备,新人完全可以只关注自己可装备的物品来一步一步的熟悉游戏过程。

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游戏除了《DOTA2》自带的金币系统外,还引入了另一个货币系统,魂晶,并用于购买顶尖装备的配方。游戏中的魂晶来自于小怪的击杀,也是就说从某种程度上而言,玩家能购买的顶级装备数量是可以计算的出来的。不过,除开上述的两块货币系统之外,在游戏过程中玩家还可以获得大量的宝箱掉落,同时也会掉落开启宝箱的钥匙,如果缺少钥匙可以直接在商店中花费少量金币购买,收益绝对是正向的。游戏中的宝箱提供了包括顶尖装备配方以及成品等所有物件,只要运气够好,在游戏后期获得大量的顶尖装备不是一件难事。

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除此之外,游戏中还有一些小设定也比较有趣,可以在游戏的过程中慢慢探索发现。例如回城卷轴或飞鞋可以转换防御塔位置的设定即贴合了《DOTA2》原本的设定又颇具新意,而且也比较科学,总体而言《守望轮回谷》的装备系统还是做得比较到位的。

下面我们再说下游戏中特色的技能羁绊系统。游戏中的防御塔分为英雄单位和普通单位,任意一个普通单位都有自己的特色羁绊,我们可以看下图,合理的单位搭配能帮助我们打出更高的输出,尤其是在无尽模式之中,玩家想要获得更高的排名,合理的技能搭配必不可少(说句题外话,通关困难模式之后,会进入无尽模式,并开启全球排行榜,不过榜单尚未完成,目前还无法显示全球玩家的具体关卡数量)。

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单位之间的两两搭配,甚至是3个单位互相配合能达成不同的效果,也让游戏存在不同的战术变种,例如纯物理输出体系堆减甲、堆物理伤害加深等,法系输出体系堆抗性堆法系增强等,同样玩家可以将部分普通单位变为输出,不少普通单位在实际应用中的输出是不低于某些英雄单位的,只要用得好一样能打出成吨的伤害,例如游戏中的黑龙;火猫、蓝猫、土猫的三猫组合;以及地狱火等等。输出都非常地惊人,只要羁绊组合得当,普通单位也能当成英雄来用,它们同样有三维面板和装备格子,除开技能和星级上限之外,实际上与英雄并没有太大的区别。

然后就是游戏的抽卡系统。玩过TD地图的《东方梦符祭》的朋友对游戏中的抽卡系统一定不会陌生,《守望轮回谷》对于相关系统自然也有一定的借鉴,游戏中的卡牌分为四个级别,SSR、SR、R、N。在游戏开始之后,玩家能从系统赠送的三张英雄卡牌中选择1张来开始游戏。

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卡牌系统其实是非常考验运气的,运气好玩家能在20波之前获得3个满意的英雄,运气不好30波都不一定抽到自己想要搭配的组合。不过,随机性的存在必然提升了游戏的娱乐性,从玩家们每一局开局的抽卡伊始,游戏就将玩家带入了一个对赌与博弈的怪圈,一定的运气成分也让游戏变得更具可玩性,甚至还有下图这样的纯拼运气的技能存在。而玩家想要在游戏中达到更优秀的输出数据,运气必不可少。

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同时从游戏的商城系统设定来看,游戏在之后会推出英雄的购买(当前商城近乎一片空白),而这也是游戏的典型的盈利渠道,就是不知道制作组会不会在考虑游戏平衡性的同时再去做相关英雄的内购。

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最后是游戏难度系统。没有挑战的塔防是不具备游戏寿命的,显然制作组也考虑到了这一点,特意为游戏设立了五个难度,并在后三个难度通关后附加无尽模式并提供了全球玩家的排名数据。

笔者在10个小时的时间里,过掉了游戏的前3个难度。这边简单描述下游戏中的难度概念。

简单难度和普通难度是新人自带的难度模式,在进入游戏后可以自行选择,其中简单难度任意一个新人上手都能轻松到达四五十波,基本上是一个体验游戏的模式,而普通难度则需要一定的游戏理解,羁绊、普通单位的搭配,英雄装备的选择和合成,都需要玩家有一定的认知,在到达这一层次之后,基本上就可以通关普通难度进入困难模式了。

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困难模式要求则更高一层,玩家需要形成自己的战斗体系了,物理流、法伤流、普通单位输出流等等,对于几个流派或多或少要有自己的一定认知,之后就能进入噩梦模式。噩梦模式则更难了,即要求玩家有一定的运气也需要玩家熟悉自己要组建的体系,再往后就是无尽模式和地狱模式的挑战了,对玩家们的游戏细节和游戏认知要求会更高一点。

游戏难度层面的设定其实比较清晰,也比较简洁,体验也做得不错,当然作为一张新图,瑕疵自然也有不少,关于这一点我们下一部分详谈。

需要改进的地方

如果以游戏收入来定义一款作品的成败的话,那么《守望轮回谷》显然距离成功还非常之远。游戏商城到目前为止仍处于最原始的状态,即便是某些玩家想要花钱来购买快乐游戏都不提供这样的选项。但现在就对它下定义,也许还言之过早。

日常在线能稳定过万的RPG地图其实已经是一种成功,《守望轮回谷》能在深夜都具备了2万级别的在线,已经比不少其他作品强得多了,同时游戏的娱乐性尚可,玩家没有三五个小时花下去想通关普通难度都不是一件容易的事。

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但最大的问题也出在这里了,目前的《守望轮回谷》游戏性较为有限,阈值低,我在10个小时体验,并通过了困难难度后,并没有进一步体验游戏冲击更高难度的打算了,询问了几个玩这张RPG的朋友也是类似的答案。

由于英雄数量的限制,在具体游戏过程中羁绊应用较为匮乏,物理与法系泾渭分明,大多数情况下玩家只能二选一,这也是我在数日的游戏体验过程中发现的游戏做得最不足的地方,在一次又一次的新场子开启过程中,使用大同小异的相关组合,看似SR/R/N卡牌的数量总量达到了40张,实际上的能应用的组合却只有三四套,翻来覆去很容易就产生厌倦感。

另一个非常影响玩家士气的地方就是通关之后游戏没有相关奖励,老自走棋玩家都知道,《刀塔自走棋》在游戏版本之初就提供了糖果奖励,并开启了商城系统,而《守望轮回谷》上线至今任何难度通关都不提供奖励不说,商城系统约等于无,对于一款抱着盈利目的的作品来说实在是不应该。

游戏的上限低其实非常容易感受出来的,就游戏模式和游戏内容而言,《守望轮回谷》不说对比《DOTA2》,连《刀塔自走棋》都有明显的差距,起码自走棋笔者还在春节期间整整玩了2个月,而《守望轮回谷》10小时本就已经感到疲倦了。如果只限于当前水准,那么《守望轮回谷》在火过这段时间后泯然于众也只是时间的事,好在这还是新作品,后续的更新是可以弥补相关的缺陷的,游戏本身想要长久,游戏本身的游戏性、玩家之间的竞技性都必不可少,如果能持续的推陈出新,将游戏不断优化,未必就不能成为下一个《刀塔自走棋》。

总的来说,游戏本身还是蛮好玩的,是一张好地图,如果是没有玩过的玩家,我还是推荐大家去体验一下的。作为一张TD地图,《守望轮回谷》在保持了TD游戏模式的本身外,还是做出了不少创新的,我们可以在其中感受到制作组想要做好这张地图的愿景,长久的游戏体验让我们的游戏阈值越来越高,有时候沉浸到最纯粹的游戏之中,好好的感受5-10个小时,收获一分纯粹原始的塔防快乐,未尝不是对身负压力的我们的一种非常好的放松方式。

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