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猎魂觉醒》自2018年1月上线至今已逾一年半仍保持着旺盛的生命力,作为一款现今手游领域独一无二的“共斗狩猎”手游,它的面世不仅为整个行业打开了移动端狩猎类游戏的大门,还打破了传统ARPG手游设计的桎梏。
追根溯源,《猎魂觉醒》的核心魅力究竟是什么?GameRes认为有以下三点。
首先,《猎魂觉醒》的出现打破了大众心目中“手游做不了共斗类游戏”的刻板印象,依托于网易强大的技术实力,《猎魂觉醒》在环境渲染、细节精度等层面的高写实风格增强了玩家代入感,并且通过怪物与玩家的建模落差,二度深化了狩猎游戏带给玩家的压迫感,加之对移动端操作的调优等等,使得玩家可以在手机上享受媲美主机的“狩猎”体验。
再来就是直指狩猎类游戏玩家核心诉求的一众创新设计。
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在《猎魂觉醒》中玩家可以自由切换8种武器,通过各种策略搭配去应对不同的挑战。而在狩猎实战的过程中,为了强化玩家的代入感和紧张感,《猎魂觉醒》隐藏了怪物的血量和肢体护甲值显示,但玩家可以通过“真视之眼”的设定去更精准的洞察怪物的状态,此外“弱点”、“断肢”、“魂锁”、“猎魂”等细节系统的加入,也再度拔高了狩猎体验的真实感。
最后,则是立足于传统ARPG手游成熟构架中的一系列优化举措。
《猎魂觉醒》的核心玩法很简单,就是单枪匹马或与其他玩家一同狩猎近百种形态各异的强大怪物,但长时间高强度的狩猎玩法并不是每个用户的追求。由此《猎魂觉醒》在传统ARPG手游玩法体系的基础上,摒弃了繁复冗杂的日常任务系统,但保留了诸如料理、钓鱼、驯马等大量自由度较高的休闲向玩法,用以满足更多玩家的潜在需求。
这样的设计,也使得游戏有着泾渭分明的两条主线:“高强度狩猎”和“碎片化休闲”,给予玩家更高的自由度和更多元化的游戏体验。
那么《猎魂觉醒》作为移动端“共斗狩猎”细分领域的开拓者,从立项到运营,网易官方都是怎样去考量和打磨的呢?GameRes游资网就这个主题采访了《猎魂觉醒》主策划天羽:
GemeRes游资网:能否透露下《猎魂觉醒》上线以来玩家在游戏中狩猎了多少数目的怪物?
天羽:我们玩家所讨伐的巨兽已经是数以亿计了。在今年年初我们周年庆的时候统计的数据已经是接近三亿只了,现在已经过去半年多了,这个数字应该已经增长到了四亿多了。
GemeRes游资网:对你们开发组而言,狩猎游戏的乐趣何在?这也是你们在游戏中表达出来的狩猎世界吗?
天羽:《猎魂觉醒》作为共斗狩猎游戏与普通RPG有着巨大的差距,首先我们面对的敌人是巨兽,巨兽不仅是形体上的巨大,在力量和能力的对比上,它对玩家也是有压倒性的绝对优势的。在这种具有强大压迫力的敌人面前,即使全副武装的玩家也很难硬抗它两三次攻击,因此在游戏中,生存是战斗的基础。
其次,和其他游戏相比,我们会多一个非常核心的战斗元素,就是肢体。在一般的RPG中,Boss一般是作为一个整体的受击单位,任何方向和打击部位的攻击效果都是相同的,但在共斗类游戏体验中,非常重要的一点就是玩家需要击破肢体。在面对巨兽的时候,我们不再盲目地把所有技能都甩向它,而是需要相对精准地打击它的某些肢体,短时间内的集中火力输出将能迫使巨兽暴露肢体弱点,甚至累计伤害触发断肢。无论是从最后的收益上(断肢可获取较为珍贵的肢体素材),还是战斗节奏上,这都是我们非常推荐的一种方式。
GemeRes游资网:具体来说,《猎魂觉醒》是一款怎样的狩猎游戏呢?
天羽:从世界观而言,《猎魂觉醒》是一个以欧洲中世纪为题材的低魔世界,我们在游戏中采取了偏写实的画风。在玩法上,我们继承了主机端共斗类游戏玩法的核心,并在移动端进行了优化和简化,让它更适应移动端的操作习惯。
我们游戏推崇玩家多人协作狩猎的概念,与传统MMORPG不同,我们没有一个清晰的职业定位,传统MMORPG中会有明确的职业分工和战场定位,例如战法牧这种经典的定位搭配。猎魂觉醒中,玩家虽然会选用不同的武器,但是大家的定位都是猎人,只是狩猎手法和方式有一定差异,战场中不需要战法牧这种强制的配合,激烈的战斗中无需额外花时间进行大量的交流指挥来完成复杂甚至是强时间顺序要求的战术,玩家只需要根据战场情况判断局势,把握正确的时机采取有效的应对方式即可。例如战斗中队友对巨兽的左翼短时间内造成大量伤害,打出左翼弱点,其余队友只需简单沟通,甚至是心照不宣地利用这一战机,或开启各种状态在弱点存续期间对其输出最大化伤害,或使用控制或限制技给自己和队友在这一期间创造更安全稳定输出空间。相比端游时代MMO中需要复杂文字甚至语音指挥的复杂战术,这种沟通和配合方式是更适应移动端的战斗交流方式。
GameRes游资网:目前《猎魂觉醒》推出了多少种主角职业设定呢?会联动其他游戏推出主角设定吗?
天羽:《猎魂觉醒》刚上线时推出了六种武器,其实我们没有职业的概念,玩家可以随时在战斗外切换自己的武器。后续版本我们又继续增加了战刀和猎铳,现在总共有八种武器。
在联动方面,我们没有针对某个职业角色去联动对应的角色,比如我们之前和《讨鬼传极》联动中会出现一些经典的形象(例如樱花、那木等)以及他们的主题礼装、武器礼装。但我们的武器在设计时并不会是因为某个经典的形象而去做设定,我们更多的是会考虑武器的战斗体验区分度和表现力来决定制作武器的种类。例如我们之前做战刀,它的外形以及动作设计参考原型是中国的苗刀,也结合了日本太刀的部分元素,当然在设计的时候苗刀和太刀的部分经典影视、游戏形象也会为我们提供部分设计参考。
GameRes游资网:新武器的构想一般会基于何种契机推出呢?
天羽:我们选择做一种什么样的武器,首先是这一武器的表现力是否足够强,它要给玩家无论是从视觉还是操作感都能带来一定的冲击力,我们才会选择去做。其次是它是否和我们现有的武器有足够区分度,不会有雷同的定位和体验,而是能带给玩家一个耳目一新的体验。我们武器主要是以中世纪冷兵器为主,同时结合低魔世界观也加入了法杖和猎铳这两种带有一定神秘感的武器,他们并不会有太强的科技感,依然能和我们的世界观较好的结合,同时又能给玩家一些新鲜的体验。
GameRes游资网:玩家对游戏的各种“巨兽”也是有极大的关注,那你们会通过哪些方面来考量敲定“巨兽”的设计呢?
天羽:首先就是说我们在设计巨兽的时候,我们不是仅仅当作一个怪兽或者反派BOSS来设计,我们首先是把巨兽当作这个游戏世界中真正存在的生物,会设计到它的生态习性,就是说我们会先考虑它是怎么存在于这个世界中的,而不是作为一个天外来客直接降临到这个世界。它的动作、习性,都是和它的生态息息相关的。基于它的生态再来设计它的战斗、非战斗的动作,让巨兽看上去都更自然,更像是这个世界的组成部分。
GameRes游资网:自上线以来,《猎魂觉醒》以什么样的版本速度更新游戏内容呢?版本内容通常是哪些内容吗?
天羽:《猎魂觉醒》上线后是以周更为基础,每个月都会有较大的更新内容,每个季度均有大资料片。
在更新内容上,首先是新的武器,比如战刀和猎铳,他们能带给玩家全新的战斗体验;还有新的一些大变革的系统,比如说猎宠系统、落银城等;还有就是我们最近7月份刚更新的一个版本“兽潮防御战”,在整个游戏世界中包装了一个兽潮的概念,整个游戏的演进都是根据玩家的行为改变的,比如当前的兽潮“寒灭之潮”,它可能整个世界都笼罩在寒冰之中,让玩家感觉自己是在一个有变化的游戏世界中,而且玩家的行为是会对这个世界造成影响。此外还有一些就是联动资料片,比如此前的《讨鬼传极》联动,还有8月份即将会上线的《神都夜行录》的联动。
GameRes游资网:能具体介绍下“寒灭之潮”这一近期的游戏版本吗?对《猎魂觉醒》的产品阶段而言,这一版本有何意义呢?
天羽:“寒灭之潮”这一版本包含了很多东西,第一个就是兽潮的概念,提出这一概念是我们希望玩家不仅仅是普通的体验游戏,更是作为角色真正参与到这个游戏世界演进中,甚至玩家的行为是可以影响游戏世界的。游戏中的“兽潮”是周期性的,每次兽潮将会有不同的巨兽主宰带领,它也会带来与之相关的气候变化。首期“寒灭之潮”,主宰黯骨龙带来的是与寒冰相关的气候,整个世界包括从主城氛围、战斗效果都会陷入这种气候的影响。而在这次兽潮期间,遭受攻击的北部重镇夜望堡已经完全陷入战斗的氛围,玩家会发现无论从布置上还是NPC的行为上,这里已经完全进入战时戒备的紧张气氛中。另外,在一次兽潮中会分成多个不同的阶段,在某一阶段全服玩家会共同完成一些指定的目标,而目标的完成情况将会影响到下一阶段怪物的行为、强度,玩家就会感觉自己的行为真真切切影响到了游戏世界,这是一种我们比较想要的模式。另外这个版本还加入新的战斗元素:副武器和结晶化肢体,以及双巨兽讨伐模式。以往我们玩家在战斗中面对的都是单只巨兽的挑战,这是我们第一次让两只巨兽同时出现在同一场战斗中,将给玩家带来更新鲜也更具压迫力的战斗体验。