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引言
这是共由说「旧趣新睐」第4篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的漫漫江河中,向未来我们能看出不少新游的朦胧轮廓,而向往昔一方我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。
而今天我们要讲述的就是2011年Taleworlds所开发的《骑马与砍杀:火与剑》的背后,玩家自由度与游戏设定剧情所产生的冲突。在这场冲突背后,实际上是十六世纪中叶东欧大陆历史洪流与现代玩家高自由度的碰撞。
写在最初
以17世纪中叶东欧历史为背景的游戏相对来说还是比较少的,如果不是近日隔壁篮坛波兰算是在国内火了一把,或许我根本不会想起《骑马与砍杀:火与剑》曾在我的游戏生涯中出现过。但既然想起了自然就要重玩一番。一番功夫之下,游戏终于安装成功。随着带有特色的Taleworlds主界面的一闪而过,那片游戏中的历史洪流在我眼前再次浮现。
《骑马与砍杀:火与剑》实际上算是2010年战团的续作,2011年面世的它其实严格来说是战团的一款官方MOD。游戏以17世纪中叶的沙俄危机为背景,以1884年诺贝尔文学奖得主显克维支的历史小说《火与剑》为剧情基础,为玩家展示了17世纪东欧的风云际会和波兰在这片历史大洪流下的种种抉择。
一方面,玩家在游戏中可以选择瑞典王国、沙皇俄国、克里米亚汗国、哥萨克酋长国、波兰共和国作为效忠势力,根据所属势力给出的任务进行游戏。另一方面玩家在进行剧情体验的过程中,仍然可以体会到骑砍原汁原味的特色比如跑商、招兵买马、跑腿送信等等。而不管选择怎样的玩法,玩家都可以在这片历史洪流中,看到属于自己的景色。
火与剑原著与游戏背景相关的事
《火与剑》出自诺贝尔奖得主显克维支之手,作者以其独特的手法在波澜壮波的东欧历史画卷上描绘了波兰军队与哥萨克鞑靼联军的激烈厮杀景象的同时,以个人英雄主义的角度对斯克热度斯基与海伦娜的爱情故事进行了极其生动的描绘。以这两支主要矛盾为方向,记述了17世纪中叶东欧大陆的风起云涌。
在实际的游戏中,为了游戏性以及骑砍类游戏的需求,实际上的游戏背景是波兰三部曲中的《洪水》。在哥萨克与波兰共和国仍存芥蒂之时,瑞典王国大举入侵。在这样的情况下,连游戏主线任务的标题都是"大洪水"。于此同时东边的沙皇俄国也在虎视眈眈,波兰共和国面对的状况可以说是万分艰难。
在游戏里,这一历史背景被彻底糅合在了整张游戏地图以及各国的主线任务之中。不管玩家是否加入阵营。波兰共和国都会如书中描写一般,面对瑞典王国的北方公式和病疫之下损失近四分之一的人口。波兰共和国危在旦夕,扬卡奇米日国王将委托玩家参与到这场共和国的保卫之中,但背后也另有阴谋。一切变幻尽在火与剑之间。
骑砍战团中玩家原本拥有的高自由度
说完了背景,相信大家对火与剑世界的基本背景已经有所了解。那我们开始今天的主题,来谈谈骑砍玩家一贯拥有的自由度与火与剑历史背景的碰撞。
在2008年的《骑马与砍杀》与2010年的《骑马与砍杀:战团》中,玩家是没有主线任务的。那时候玩家的体验基本就是,我想帮哪个国家就帮哪个国家,我想自立就自立,我想跑商带商队体验休闲游戏也可以,想单刷体现自己技术也行。总之无论哪种玩法都无所谓,只要开心的就行。
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也就是说,实际上在火与剑之前(各种MOD暂不讨论),原汁原味的战团世界中玩家是有非常多的选择的。游戏中也有任务,但任务是可选择的,选择之后的结果对整体大陆的情况是没有影响的。也就是说在战团的大陆中,玩家的自由度已经非常之高。除了游戏不能实现的内容,玩家基本上能做到想做的任何事。
相比于战团,火与剑给了玩家在角色扮演游戏中体验主线剧情的机会。
但对于想要在这片大陆上体验角色扮演游戏乐趣,体验游戏剧情,体验通关快感的玩家来说。原版的战团打着打着总会乏味。而此时《火与剑》的出现给了他们在这片自由大陆上选择主线剧情的机会。之前我们在背景中也提到过,玩家可以自由地选择东欧大陆上的五种势力作为自己的方向。
而在《骑马与砍杀:火与剑》中,由于已经有了可以参照的历史故事和小说剧情,所以玩家能够体验的剧情可以说是非常丰富的。尤其是游戏主打的波兰主线,玩家将从波兰共和国的好朋友开始,逐渐走入国王卡奇米日的视野,完成各项危险任务挽救波兰。在局势稳定后,与有野心的国王决裂最终打败国王开始新的征程。
与此同时,火与剑仍然继承了骑砍系列的优点。玩家在初期不仅可以选择波兰主线,同时也能在哥萨克酋长国、沙皇俄国接到不同的主线任务,体验这片16世纪中叶东欧大陆上的浮浮沉沉。同时策划也做到了对不同的主线做出近乎一视同仁的效果,在别的主线的质量上没有偷工减料。可以说火与剑在给予玩家RPG体验的同时,也给了自由度。
相比于战团,玩家的自由度有所减少
但自由度毕竟是相对的,由于历史故事以及背后各种国度NPC的AI存在,玩家很多时候是不得不被卷入这片历史的大洪水。就比如一个跑商系玩家,有时路过村子会进行兵员补给和材料购买,但由于战争的缘故,这些村子经常会被劫掠。其次,《骑砍火与剑》中兵种系统再也不是战团中的,可以从村民变成精英战士。
高阶兵种需要加入阵营,在城市中招募。部分国家顶级兵种则需要更加严苛的条件。这使得一旦玩家兵种质量低,便对这些高阶兵种有需求。但如果不加入阵营,那么来源可以说只能从乱军手上碰运气。这就让玩家非常头疼了,特别是不开修改器不作弊的智魅流玩家,这样的情况只能逼着他们加入阵营。
而很多玩家选择了在加入阵营之后不触碰主线任务,那也没辙啊,瑞典人始终要打过来,哥萨克也要叛乱。国家实力弱,你跑商都会被一直揍。这一系列的缘由都让玩家在进行游戏时不得不选择加入阵营,跟着主线跑一跑提高游戏体验。
同时对于部分骑砍玩家来说,自立成国是他们的终极目标之一。在火与剑中,这一点受到了限制。玩家只能通过"XX国叛军"的身份进行自立。这也就导致在剧情、角色扮演游戏性丰富的同时,玩家自由度相对来说大打折扣。
这场剧情与自由度冲突的意义在于对后世游戏启示
在玩家自由度与剧情产生了冲突的情况下,选择自然也是多种多样的。于是独属于火与剑这款游戏的玩法也随之诞生。卡剧情,卡兵种,卡自立成了玩家之间口耳相传的小技巧。在这片历史洪流之下,玩家的自由精神以及对骑砍游戏性的一贯尊重与"大洪水"时代发生了冲突,火与剑的独特矛盾性魅力也就在于此。、
这样的冲突是对是错?我想没有必要定性,这样的状况既不用归咎于Taleworlds制作火与剑时的剧情设定失误,也同样不用归咎于玩家过度追求自由度。这样的冲突是没有对错的,但它有启示意义。它让在此之后想要在自由度和角色扮演体验上权衡的制作商找到了新的方法,新的思路。这就是这场冲突最大的意义所在。
时隔8年,如今以高自由度为主题的游戏在处理主线时都运用了一个小技巧。那就是可选择性以及背景无关性。可选择性也就是指玩家不会因为游戏数值以及游戏需求而不得不加入阵营,加入主线任务的征程奔波。而背景无关性指的是,不管玩家怎么选择,游戏的总体节奏和背景都不会因为选择而被强行推动和改变。
那么这场冲突就是值得的,不是吗?
洪流终究难以阻止
讲完关于游戏的冲突,我们最后再来谈谈历史洪流。尽管最终在游戏以及小说中,扬·斯克热杜斯基以及卡奇米日都达到了自己的目的,保全了国家。但随着世界武器的发展,战术的进步,骑马与砍杀的时代终将变成了排枪列阵。而波兰在世界大战仍然亮出的骑兵,似乎是对他们祖上最后的致敬。历史洪流浩浩荡荡,无人可阻挡。
火与剑的悲歌中,背负双翼的骑士最终在枪炮之下慢慢陨落。