塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

Author:卡易 2019-09-21

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上文:塔防PVP手游设计的困局(上):关于“逆塔防”与“正反馈”

在移动端手机塔防里,《王国守卫战》(Kingdom Rush,或译《王国保卫战》)是个不得不讨论的产品:爆款,经典,每部续作玩家都期待很久。去年的china joy我有幸遇到了铁皮龟工作室的几位主创,并且和他们探讨了一个问题:

《王国守卫战》的来源:完全来自暴雪游戏war3。可以明显看出《王国守卫战》的美术设定大量参考了war3。后续的《钢铁战队》也是他们对暴雪游戏sc的模仿。但是同人不同命,《钢铁战队》和《王国守卫战》的命运完全不同,数据几乎差了一个量级。原因也很简单:任何在移动端直接妄图直接复制RTS体验的行为都是极为愚蠢的。

 

塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

王国守卫战

 

 

塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

钢铁战队

 

 

 

《王国守卫战》在游戏机制上最伟大的创新在于兵营塔。兵营塔会自动出几个小兵站在路中央挡路,过往的怪物必须击杀这些小兵才能继续前进。玩家还可以在塔的范围内移动这些小兵,但是一般都是靠近路口的地方造个兵营然后把小兵移到路口。兵营塔扮演了其他path based的塔防里的减速塔和眩晕塔的效果——塔防的快乐源泉就是在于奇肉无比的敌人在你塔的弹幕覆盖里慢慢死去。迷宫建造类的塔防让玩家建造曲曲折折的迷宫,让敌人在迷宫中走最长的路线吃最强的火力;path based类的塔防则是用减速,眩晕,恐惧等机制让敌人在弹幕中慢慢前行。而兵营完美解决了这个问题——被兵营小兵拦下的敌人完全停住,这时候周围的塔就可以疯狂输出。王国守卫战的level design非常好的利用了这一点,有大量的交叉路口四周放置了很多塔位,这样每个交叉路口就利用1个兵营+大量输出塔形成了一个chokepoint。而玩家要做的就是在关卡进行中搭建一个一个chokepoint。

《王国守卫战》里引入的英雄的概念——英雄是一个大号的小兵,附送几个技能。最新的王国守卫战《复仇》(也称:王国保卫战:复仇)里我们可以很明显的感受到chokepoint导向的设计,初始英雄剑圣的附送技能是召唤2个小恶魔,然后游戏自带的附送技能是召唤2个小兵,送的一些一次性药水也都是召唤小兵,这些CD也都非常短,很容易在一个交叉路口召唤一只小型军队。玩家只需要在那个路口周围都布满输出塔然后不停召唤卡住敌人即可。

 

塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

 

 

 

《钢铁战队》里玩家除了造塔还需要操作英雄,造兵,单独操作每个兵。这是失败的根源——额外的操作带来额外的复杂度,额外的复杂度带来额外的挫败感,额外的挫败感带来流失。这里附上我的一个结论:RTS类的手游不需要精准的单位操控,最理想的情况是玩家控制deploy地点后AI完全接管。

花这么多笔墨探讨《王国守卫战》的原因这是我研究最深的塔防——《王国守卫战》的前身是flash游戏,所以整个游戏的架构是基于premium model的。我们是市面上第一个做了类似《王国守卫战》的战斗模式并按照f2p架构制作他的工作室——其中涉及到了大量的额外设计。这几年的开发过程中,几个比较重大的发现和更新包括:玩家喜欢更多英雄,所以我们相较于KR让出场英雄提高到了3个;玩家喜欢更强的英雄,所以我们的英雄除了主动技能外还有3个被动,更贴近war3的设定;长时间让玩家engage必须要有PVP内容,所以我们做了锦标赛,每周更新一次地图,同样的无尽模式比谁支撑的久。

 

塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

王国守卫战

 

 

能接受锦标赛的玩家大约占我们全体用户的一半左右,但是接受的玩家粘度很高——这种伪PVP,非同步的塔防战斗让我们觉得我们可能发现了一个有潜力的品类。所以基于这个模式我们制作了第一个原型。

我们游戏作为塔防的特征是除了造塔外,玩家需要不停的释放英雄技能来填满战斗中的attention span。在战斗中玩家的精神是非常集中观察战场然后合理的释放技能的。技能cd时候则是在观察经济随时准备升级或者造塔。我们制作了一张像气球塔防battle一样的地图,两个玩家一人一边,单独应对敌人,谁守的久谁就胜利。

每个玩家各自占领半个屏幕大大减少了path的复杂度,使得我们基本上没法做出多路口多出口的地图。然后为了玩家能和对面交互,我们添加了送怪系统,基本上照抄《军团战争》。添加了一个额外货币,玩家可以花钱提高货币收入,货币用来送怪,送怪加金币收入。然而打起来的时候发现,玩家在造塔的时候还要考虑送兵,兵还有那么多种,暴露在玩家面前的decision太多,根本无法做决定。同时就像之前我在军团战争里的分析一样,送怪完全没有正反馈,非常不爽。

最最关键的问题在于,玩家的attention span被塔防的gameplay牢牢粘死在了自己的半场,绝对不会有任何额外精力去关注另外半边的情况。这就导致了一种情况——玩家只知道自己是怎么输的,却不知道自己是怎么赢的。这个问题同样在气球塔防battle里存在——任何单机塔防都不会允许玩家有太长时间的空闲,战斗中玩家总要时不时的做一点操作,并且就算没有操作玩家也一定是盯着防守点看的——看怪被塔打死正是塔防的核心乐趣所在。而这些设定在把游戏做成强联网多人的时候就会成为阻碍。

军团战争的解决方法:弱化送怪的重要程度,你送的怪和对面战斗的过程隐藏在战争迷雾中,只有打到王的时候你才能看到,这个时候你自己家的战斗多半已经结束了。同时战斗时禁止一切和战斗有关的操作,战斗部分纯OB。自走棋的解决方法:根本没有送怪,你的塔就是你送出去的怪。更加直接,更加直白,更加简单,战斗一目了然——在这种情况下,玩家也基本都是先看完自己家的战斗再切到敌人家里看。王者烽火狼烟的解决方法:战斗和防守同一为一个战场,双方玩家的attention span完全集中在一起——皇室战争也是类似。

上一篇文章里我提到了逆塔防玩法很难做到fun,有一位朋友提出COC的战斗可以作为逆塔防的玩法基础——这是非常优秀的想法。但是塔防游戏里有一个重要的玩家优势就是塔不能被摧毁,如果使用coc玩法势必要更改这个。塔被摧毁在塔防游戏里几乎对玩家是毁灭性的负面反馈打击,不仅损失了战斗力,经济,后续的滚雪球劣势更是让人想直接删游戏。COC的战斗能work的唯一原因和塔防一样——敌人不在家,承受负面反馈的人不在线,要是亲眼目睹自己家被拆了谁都想砸手机。

 

塔防PVP手游设计的困局(下):防守、进攻两难全

 

 

 

退一步说,就算解决了进攻fun的问题,比如进攻采取王者烽火狼烟或者沙漠风暴式的部队雕像叠加,依然没法解决玩家attention span的问题。这里就出现了塔防PVP设计里最大的困局防守和进攻无法两全

把问题缩小到这里就变得简单了,只有四条路可以走:只做进攻只做防守双方轮流进攻防守互换角色或者一方纯进攻一方纯防守,把进攻防守的focus point放在同一个地点。

只做进攻:比谁拆的快的COC,双方对着往对面家里丢兵拆,拆的快的赢,感觉很不靠谱

只做防守:和我们现在的锦标赛模式一样,以至于根本不用做成强联网,async就够了。顺带一提,最近植物大战僵尸2也出了pvp,敌人只是你屏幕里的一个进度条,代表对面防守的进度,防守进度超过对面很多的就赢了……我觉得勉强给他一个强pvp名号吧……

轮流:游戏时长直接拉长两倍,手游里基本可以直接枪毙了。如果用设计缩短的时间还需要面对双方反馈的问题,这是一条充满荆棘的迭代之路,几乎没办法一眼看到头

放在同一地点:那不就是皇室战争或者王者烽火狼烟吗?!?!

让我们从塔防游戏里退出,把视野拉广——老任最近上线了一款Tetris 99,100人同屏吃鸡,操作简单(俄罗斯方块谁不会),进攻机制简单,你每消掉一行就会有人家里多出一行。如果把这个模式套进塔防里……

那不就是自走棋吗!?

塔防部分我的结论是,自走棋还远不是塔防吃鸡类的顶点。自走棋是一款非常成功的产品,他有大量天才的设计,但是同时也有很多不适合手机端的缺点。直接往手机端复制自走棋是不太有可能成功的,能在塔防吃鸡的基础上迭代出最适合手机端gameplay的人才是真正的赢家。

整理一下我的几个结论:

  1. 玩家不希望在战斗中做有大量选项的决策,战斗中的决策应缩小至个位数选一
  2. 这并不代表游戏不应该有大战略性决策,但是这些决策应该给玩家无限的时间去抉择——所以单机游戏可以把这些决策放在战斗中,通过暂停游戏让玩家深思熟虑,多人游戏的所有这类决策应该全部在metagame中完成
  3. 做一款兼顾进攻和防守的塔防PVP游戏是不可能的,就像强迫玩家同时玩塔防和皇室战争一样,除非人类进化成双线程生物
  4. 吃鸡这个品类在FPS之外还有着巨大的潜力,我坚信塔防吃鸡的移动端爆款也很快会出现——除了塔防,其他品类的游戏融合吃鸡玩法的也会占有一席之地
  5. 移动端游戏是不能做RL的,所以完全复刻自走棋一定会挂(当然很有可能会像王者荣耀一样打我的脸,但是我觉得除了腾讯没人能handle这个需要的量)
  6. 塔防的战斗部分可以参考各种塔防游戏尽量做到精简

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