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说到游戏设计是一个非常有意思的话题,在一些比较资深的玩家间互相探讨一款游戏的制作水平时,除了画质、剧情和玩法以外,有时候还会探讨游戏设计师在某一个关卡或者某一个游戏数值上如此设计的目的。
当然不少时候是在吐槽设计师对于某一项功能糟糕的平衡,以及抱怨一些不平衡的数值严重影响了游戏体验,而这些讨论更多的都集中一些多人游戏上面。毕竟多人游戏是玩家与玩家间的对抗,被人虐了的感受肯定会比被电脑虐了不舒服。不过,大家可能想不到,一些看似游戏中不平衡的地方,实际上却是游戏设计师有意为游戏新手提供的傻瓜式策略,让他们能在最短的时间内获得最大的收益,至少也能和一般玩家打得有来有回。
所以对于玩家来说玩一款游戏的策略可以分为"傻瓜策略"和"最优策略"两种方式。"傻瓜策略"是游戏设计师专门为新手或者不擅长游戏的玩家所准备的,而"最优策略"呢更适合那些进阶玩家或者更愿意体验游戏完整乐趣的玩家所准备。这片文章接下来将向大家展现游戏设计师是如何引导玩家们去执行这两种游戏策略,并且这两种策略是如何在游戏中平衡的。
"乱拳打死老师傅"
"傻瓜策略"最典型的代表是出现在一些早期的横版格斗游戏上,尤其是类似于《街霸》或者《拳皇》这种格斗游戏。即使是久经沙场的老手,有时候也免不了会被一些一脸懵逼的菜鸟给拿下几分。
比如当年《街霸2》中肯的升龙拳,不仅威力大判定范围还广,只要死命在那边狂挫升龙拳,也会给对手比较强的压迫感。
还有像拉尔夫的宇宙幻影这个技能更是赖皮,释放过程中是处于无硬直状态的,反手就是一发入魂!不过,这应该算是进阶版的"傻瓜策略",相比于升龙拳,宇宙幻影要放出来也是需要经过一定练习的。
后来,到了RPG游戏中,这种"傻瓜式"策略就不再是像格斗游戏这种单纯依靠一两个技能或一两个角色来让新手获得游戏体验了。游戏设计师采用了更加精妙的设计方式将这种策略隐藏在了整个游戏进程当中,比如RPG游戏中的职业选择。
如果是90后的玩家,基本都玩过曾经盛大游戏所代理的《冒险岛》这款游戏。在《冒险岛》刚刚登陆国服之初,由于其免费游戏的特性,设计师为了增加用户的粘性,大幅度提高了玩家练级的难度,而这也是那个年代网游的惯用手段。
《冒险岛》在新手期对于玩家最不友好的游戏职业就是法师了,由于游戏中不提供洗点功能,因此选择玩法师的玩家在还未转职之前必须加大量的魔法属性点才能到转职等级时有达到必须魔法属性值这个条件。然而新手期,玩家只有物理攻击,魔法属性点根本不加任何物理伤害,这就变成了选择玩法师的玩家前期不得不在新手村最基础的练级点不断地刷蜗牛练级也就是射手练习场的最底层,而且伤害只有1点2点,遇到花蘑菇或者绿水灵都得绕着走。
而选择战士的玩家就不一样了,战士天生就需要加力量属性,因此对于其在新手期同样有不错的收益。拿这个鱼叉或者滑板横扫整个新手村。不过好在,设计师也知道法师玩家前期练级的困难,因此法师职业是唯一一个只要到了8级就能转职,而其他职业得到10级。
不过呢,随着游戏的进行,战士的收益开始逐渐降低,从2转开始,法师职业就崛起了。在早期冒险岛都是以抢怪练级的时候,以AOE为主的冰雷法师真的让战士们看到都瑟瑟发抖,在战士累死累活打半天杀了个小怪,冰雷法师已经收割完整个地图了。所以说大部分新手为了前期容易入门而选择了战士这个职业,到游戏中期其成长上限低的问题就显示出来了。好在,《冒险岛》玩到后期,几乎所有职业都有几个不错的主力技能,职业之间的区别也就没那么大了,但是能玩到120级四转的玩家几乎都是爆肝大佬或者原力战士。
说到原力战士就不得不提曾经冒险岛这游戏饱受诟病的一个问题:外挂。外挂也几乎是那个年代所有网游都面临的困境,游戏过高的练级难度,催生出了大量的脚本和外挂,比如那时候的《仙境传说》的外挂甚至已经发展到了玩家无需打开客户端,在脚本上登录账号,自动帮你做所有的任务和刷怪。而外挂的诞生其实是"傻瓜策略"的一个错误延续。
所以说,在像《冒险岛》这种类型的RPG游戏当中,战士就相当于给新手玩家的一个"傻瓜策略",而法师由于其下限很低上限却很高,成为了一些老手的"最优策略"。但是,有时候"傻瓜策略"太强的时候,就会让游戏的生态产生比较大的问题,不论新手还是老手都开始死守一些过强的"傻瓜策略",那么游戏未来的发展将会陷入僵局。
平衡问题让"傻瓜策略"失控
对于"傻瓜策略"的失控影响最大的是在PVP游戏当中,像《冒险岛》、《口袋妖怪》或者一些纯单机的以PVE为主的游戏,一些不平衡的数值对于游戏整体的影响到不是很大。但面对类似于《使命召唤》或者《英雄联盟》这种的以PVP为主的游戏时,用玩家们的话来说那真的是玩到心态爆炸。
在今年《使命召唤16》刚出的时候,有一把名为725的霰弹枪。玩家们发现,这把霰弹枪不仅威力巨大而且拥有超远的射程,你见过在游戏中100米开外霰弹枪一枪爆头的么?当然在现实世界里,一些霰弹枪的有效射程能达到200米以上。但游戏和现实是有差别的,当其他突击步枪或者狙击枪需要2到3枪才能击杀一个敌人的时候,725不论什么场合都是一枪毙命。所以玩家们比喻这把725是一把狙击枪而不是霰弹枪。
725这把枪,原来是动视为了给新手一个容易上手的武器,因为其较广的伤害范围和较高的伤害让新手玩家对于枪械开镜瞄准还不熟练的时候也能获得不错的游戏体验。但其缺点也有,就是中距离的准确度并不高,扩散的弹丸让伤害在中距离就下降许多。然而不知道是不是BUG的缘故725在枪匠中,有一个"弹头"这个装备,效果是:让扩散的弹丸换成只会发射一颗高威力弹丸,但玩家们发现,装了这个弹丸的725其射程反而不如没有安装的了,这个判定就很玄学。
一些高手,他们本身在瞄准方面就拥有非常不错的水平,因此在中远距离的对战上会使用狙击枪来作为武器。狙击枪的缺点大家也了解,在近距离作战上远不如霰弹枪或者步枪,因为他的举枪速度极慢,瞄准镜也不合适。然而早期的725几乎解决了这个问题,首先在远距离方面,725的威力如同狙击枪,有趣的是在瞄准镜一栏,这把动视竟然给这把霰弹枪加了一个八倍镜!而在近距离作战,725又可以但当霰弹枪的功能,不仅举枪速度快装填速度快,有时候还无需打开镜瞄准,大概对准腰部就是一枪解决。
结果,在《使命召唤16》游戏刚发售的一个月里,游戏里绝大多数的玩家要嘛选择火力全开技能一手步枪一手725,要嘛就背了个防爆盾手持725全图跑杀,俨然成了喷子的海洋。
除了725以外,另一把有问题的新手武器就是M4A1。M4在游戏一开始就是玩家能使用的第一把自动步枪,后坐力低射程远伤害适中,非常适合刚接触游戏的玩家。还是同样的问题,M4落到了老玩家的手中同样是一把屠龙刀,但好在M4并没有725那么失衡,玩家们把主要抱怨的点都集中在了725身上。
如今动视在经过了数论更新后,725被连续削弱了两次,射程和伤害都被降低了,而M4后坐力被提高伤害降低,才终于缓解了玩家们的抱怨。目前来说《使命召唤16》除了在一些地图上还有不平衡的地方以外,其他地方都不断趋于完善。
所以,设计师在考虑为普通玩家添加"傻瓜策略"的时候必须要注意到这个策略要避免被滥用,合理的平衡性调整既能让新手玩家体验到游戏的乐趣,也不能让那些辛苦研究游戏的资深玩家受到伤害,毕竟一款游戏真正要能长时间存活下去还是得依靠深度的游戏玩法和内容,而做到由浅入深的游戏设计理念可并不是一件简单的事情。
如何让新玩家和老玩家都获得不错的游戏体验?
一般对于游戏设计师来讲,最优的游戏策略设计应该是如下图这个曲线图这样的。傻瓜策略获得收益的时间较早,但获得收益的上限不如最优策略。
而对于一个失败的游戏策划,那就是如下图这样的。不论是傻瓜策略还是最优策略,最终获得的收益是一样多的,反而傻瓜策略获得收益的时间还要早于最优策略,对于一个理性人几乎都会去选择傻瓜策略而不是最优策略。当然这种情况下由于最终收益是一样的,所以有些玩家为了获得游戏性也会主动去选择最优策略来获得不同的游戏体验。最怕的就是那种傻瓜策略的最终收益竟然还要比最优策略还要高的,那这其实就是一些被外挂毁掉的游戏的真实写照。
所以对于一个游戏设计师来讲,应该要想方设法将玩家们引导出傻瓜策略,而不能让他们在傻瓜策略的道路上越走越远。要如何引导无外乎两种办法。
其一:缩短傻瓜策略和最优策略在均衡线上的转折点的间隔,让玩家能够尽快的接触到最优策略,及时转换自己的游戏策略选择。还是拿冒险岛这种游戏举例,由于其角色的升级太过困难,玩家们往往选择了一个职业以后就没有什么精力在开另外一个职业了,这就导致游戏中很容易出现对于角色的厌倦而弃坑的情况。后来NX正好跟随游戏快节奏时代的趋势下,大幅度的降低了游戏升级难度,也让玩家有了更多的精力去尝试不同的职业获得更丰富的游戏体验。
其二:降低傻瓜策略的收益或者提升最优策略的收益,让两者拉开差距,毕竟最优策略一般需要玩家们反复进行实验和摸索,当看到自己花费了大量时间研究的东西而别人轻而易举就能得到,总会给人比较大的失落感。
所以总的来说,一个游戏设计师来引导玩家选择游戏策略无外乎两种方法:缩短傻瓜策略和最优策略的开始收益间隔,修改两种策略的最终收益。其实在我看来,还有一个不错的解决方式就是让傻瓜收益和最优收益呈现出无缝衔接的状态,如下图这种。
在傻瓜策略的收益率逐渐降低的时候,玩家通过设计师的引导转向了最优策略,收益率再一次上升重新对游戏燃起了比较大的兴趣,这种二段式的收益提升在《荒野大镖客2》中淋漓尽致的体现了出来,我也喜欢称之为"涌现式"的游戏玩法。
游戏设计是一门艺术
无论是"傻瓜策略"还是"最优策略"这都是整个游戏设计中非常重要的环节,在游戏设计师手中如何引导玩家平衡这两者之间的关系是一门非常精妙的学问。
随着如今游戏内容越来越大,设计师需要考虑的东西也越来越多,就像表演羽毛平衡术的演员一样,往往一个简单的问题可能会毁掉整个游戏的平衡,尤其是现在趋势下多人游戏都是作为游戏行业的主流,游戏设计师更需要谨小慎微。
对于一款游戏来讲,在游戏一发售就达到最佳的平衡点是绝对不可能的,好在现在互联网的发达让厂商们可以通过网络最快捷的修复游戏中出现的问题。而数量庞大的玩家建议就是最重要的意见来源,游戏设计师只要好好倾听玩家们的声音,其实往往能很快的解决游戏中所出现的平衡问题。然而现在一些规模庞大的游戏厂商们似乎和玩家越走越远了,玩家们的意见没办法直达游戏厂商,而游戏设计师却还在沉迷于自己的一些错误设计却浑然不知,这并不是一个好的现象。