往“火坑”里跳的戴尔外星人,掌机游戏的钱真的没那么好赚

Author:卡易 2020-01-13

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最近在各个电梯间里,都被某车厂的广告词循环洗脑:

“贵,就是好;好,就是贵”

这句话放到玩家圈也同样适用。

就像自古英雄配好马一样,不少热爱游戏的男生也都渴求能得到一台性能优越,外形炫酷的游戏电脑,而“又贵又好”的外星人正好符合这两点要求。

往“火坑”里跳的戴尔外星人,掌机游戏的钱真的没那么好赚

 

入华十年以来,作为戴尔附属品牌的外星人,已经连续完成了数次华丽的转身:

从极客精神的代表,到CPU和显卡焊板背叛极客精神,再到15R2和17R3笔记本模具垃圾一地鸡毛,几乎人人喊打,再到从一个讲究低调奢华有内涵的年代里,把象征着“土”的跑马灯,和代表着尊贵的“豪”配置完美的整合在了一起。尽管在北美和欧洲市场外星人还是游戏PC整机一哥,但在微星、惠普Omen和华硕ROG这些后起直追的品牌面前,压力感纷至沓来。

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事实上, 连外星人自己都搞不明白为什么会受到如此追捧,因为无论从外形还是硬件的角度来说,市场上都有着大把的佼佼者,比外星人优秀的也不在少数。似乎除了戴尔过硬的售后,外星人并不具备什么特别的优势。

这种进退两难的局面对于一个附属品牌来说并不是好事,所以焦虑之下做出什么疯狂的事情,也是意料之外情理之中。

也许是戴尔的高层让外星人每天出一百五十款设计的原因,CES 2020上外星人拿出了一台与以往产品大不一样的掌上游戏PC——

Alienware Concept UFO

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可拆卸的侧手柄和侧手柄集成器,熟悉的外观尺寸,就连跑马屏幕大黑边也模仿了过来。要不是屏幕上的外星人LOGO,任何对电子产品稍有了解的人,都会在稍加思索以后得出——"这玩意就是在抄袭NS"这样的结论。

外星人要是在CES上宣布M11x R3这种11寸护卫舰笔记本,大家也不会有什么微词,毕竟当年的M11x确实是外星人在M18x和M17x之外的又一块招牌。于是乎,这两天各大数码和游戏媒体网站都不约而同地开启群嘲模式,炮火对准了外星人和它的极客大旗。

然而,这次外星人从一开始就选错了方向。他们现在想选择的路上,曾有过辉煌的里程碑,也早已迎来了悲惨的终章。

掌机当前除了NS,别无强敌。而掌机这个看似美好的行业,实际早已尸山血海。

1

外星人其实早就有意布局主机和掌机。

2014年,外星人自折双翼,砍掉了原有的小龙脊(Alienware Aurora R1-R4)的生产线;前一年2013年,Alienware X51作为迷你机缺乏特点,从第三代(X51 R2)开始也逐渐退出市场,时至今日,X51 R2成为了DIY爱好者手里盘的核桃。

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人送雅号"小龙脊"的Alienware Aurora

但是把迷你机市场空出来,又不符合戴尔的既定需要,于是乎,2016年外星人和Steam围绕Steam生态打造了Alienware Alpha。

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摸良心讲,这个棱角分明的Alienware Alpha,即便是少了些祖传的跑马灯,造型还算蛮潮。但作为一款迷你机来讲,Alpha的整体表现只能用尴尬来形容:价格莫上莫下;板载移动CPU和移动显卡性能不靠谱;而且作为PC机,对键鼠兼容性也不好。

往上看,不论是台式机还是笔记本,哪怕是Alienware其它产品,都有更好的选择;往下看,PS3和Xbox 360早已完善,一台Alpha等于两台PS3,而PS4和Xbox One也都已扛起市场。

价格尴尬,硬件掉价——定位不明确直接害死了这款产品。尴尬透了的Alpha我见犹怜,如此有风格的主机竟然沦落到如此下场,实在让人惋惜不已。

值得一提的是,在16年的时候,Steam还在商店里大力推过Alpha,但18年之后它便随着Steam控制器一起销声匿迹了。从出现到消失的一年多之间,Alpha只推出了两代,R1和R2。它从未像外星人其它产品系列一样,给人留下什么深刻的印象。

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So,CES 2020的这波操作并不是外星人首度尝试突破传统PC的尝试,而是第二次。

而这次,外星人又犯了同样的错误——Concept UFO的定位也不清晰。

掌机之所以是掌机,就是因为能被方便地放进包或者兜里。而这个像板砖一样的Concept UFO,也许是为了让玩家在游玩的时候还能顺带锻炼臂力。

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鉴于有趣的灵魂200多斤这一理论,UFO的配置确实是挺让人好奇,由于不可能塞个酷睿I9加上RTX显卡。便让英伟达Tegra成了个有竞争力的选项,但根据Tegra SoC在NS中的散热表现,再配上一大块屏幕,说不定能取代暖宝宝成为北方人民在冬天里的精神支柱。你看,这就是科技的力量。

说完了散热,续航也问题不少。内部硬件,大尺寸屏幕,可分离手柄,符合上述条件的NS也最多只能在电池容量有限的情况下将续航维持在三个小时上下。而大了各项能耗指标都大了NS一圈的Concept UFO怕是得加装个电瓶才能保持这样的续航。

其实解决方法也还是有的,就比方说——降频。但和外星人一向推崇的极致性能又显得十分冲突。外星人又没有完全抄成NS的Dock-mobile双模式。嘲讽是大家的,尴尬是自己的。

Concept UFO定位不明确,戴尔自己都不知道自己卖的是什么。未来大概率只会是一小撮土豪和极客们的尝鲜品,销售数量之类的指标就当不存在。

可但是,相应的服务链因为受众群体小,无法被支撑起来,之后用户空有硬件而缺少对应服务——比如我们大陆人民最常用的加速器。使用体验和幸福感都变成了空话,如此往复,陷入死循环。结束循环的唯一方式就是彻底放弃。

回头看看当年泡沫溢出屏幕的VR。Concept UFO的结局大抵不过如此,更何况它没有外星人的灯,连床头灯都做不了。

2

抛开外星人不表,掌机的时代已经过去了。再有想闯入这个市场的,除非能玩出点花活,不然任谁都是死路一条。

掌机的历史渊源不比主机和街机短。1976年,美国马泰尔公司开发的马泰尔电子掌上游戏(Mattel Electronics Handheld Games)系列产品应该是掌机的鼻祖——其中最先面世的游戏是《导弹指挥部》。这种掌机一台机器只有一个游戏,屏幕用的是LED。

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同属马泰尔电子掌上游戏的《赛车竞赛》,1976年的游戏

四年之后的1980年,任天堂推出了真正意义上的第一款掌机,Game & Watch。

Game & Watch出世即巅峰,推出后的三年内销售了3200万台——而且G&W和上面的马泰尔掌机一样,一台只有一款游戏。所以G&W的造型和风格多种多样,尺寸大小也各不相同,有不少人多次购买只为了集齐。

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好景不长,世嘉、万代,还有中国台湾的一些电子生产商都看中了这块肥肉,并且推出了各自的仿制品,与任天堂的G&W竞争。

从此,各路掌机开始下饺子,劈里啪啦地下到市场的大锅里。最大个的饺子,到头来还是任天堂。

1989年,Game Boy开始了它的total domination。不论是缺少第一方游戏支撑的世嘉Game Gear,还是价格和重量成正比的NEC PCE-GT,在GB面前,一个能打的都没有。1998年,Game Boy Color推出后,又给了SNK的Neo Geo Pocket一记大耳刮子。

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2001年,Game Boy Advance取代了Game Boy,不论是功能上,还是体验上,后浪都把前浪死死的按在了沙滩上。

然而谁也没能想到,GB这个响亮的名号也即将变成过去式。

2004年,Nintendo Dual Screen的出现席卷了全球。不但兼顾轻度玩家和传统玩家,还在加入了丰富的多媒体功能的同时,又顺带向下兼容了GBA。

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NDS是我见过最牛掰的掌机——之一。这不仅仅是它有两块屏幕的缘故。它和后续的NDSL、NDSI、NDSILL,一同证明了硬件性能并不是至关重要的决定因素,服务和软件精准针对用户需求才能行之有效。

这是市场上最成功的电子硬件销售案例,前无古人。

与此同时,后知后觉的索尼憋了几年,从SCE总裁久多良木健的兜里掏出了PlayStation Portable,也就是我们熟知的PSP。

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PSP前期铺货只有20万台,想必是急于从NDS口中抢用户,生怕慢了给任天堂接盘。PSP的XMB界面,Skype网络电话,庞大的对口游戏。性能行不行已经不重要了,重要的是拿在手上,你就是街上最坏逊的崽。

而它的升级产品PSP Go却是索尼的大昏招,PSP Go取消UMD光驱更是昏招中的昏招。当时网络不发达,而且没有金坷垃,相当一部分游戏都以UMD为介质,这一设计直接劝退大量想升级的PSP用户。

加上反人类的工程美学,和小到用显微镜才能看清的按键,PSP Go栽得不冤。

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去掉PSP Go这种阴差阳错失败者不谈,在21世纪的开端,PS3、Wii和Xbox 360伴随着PSP与NDS野蛮生长。这是掌机的黄金期。

而黄金期的极盛,也成为了掌机最后的辉煌。

3

21世纪第二个十年悄然来到,3DS作为NDS的继任者在2011年姗姗来迟。3DS中的3D意指裸眼3D技术,而DS还是指Dual Screen,双屏幕。

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但3DS的发售初期,恐怕是任天堂史上最难熬的一关。其产能不足更甚于PSP 20万铺货,悲惨程度与后来Wii U的发售初期相当。尽管3DS首发有12部新作,但没有任何一款可以被视之为正作。

账面数据好看,但从2011年5月之后,销售变得停滞不前。窘迫的发售前期迫使任天堂转变策略,紧急拉低掌机定价,并且加快第一方的发行,争取在2011年的圣诞节前推出《马里奥赛车7》,让3DS推出六个月后才出来的《超级马里奥3D大陆》不再是唯一的扛鼎作品。虽然争取了还是没成,但至少还有诚意在。

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最后,任天堂不得不正视事实:

单纯用硬件吸引用户根本没用,只有软硬件兼施,才能推动掌机的销售。

3DS用了整整8年,好事多磨,销售了7500万台3DS,挣回了本钱,取得了来之不易的小小胜利。

而PSP的继任者就没那么好运了。

2014年的PlayStation Vita相较于2004年的PlayStation Portable而言,从内而外地得到了全面升级。只可惜,有了健硕的身体,有了聪明的脑子,但脑子空空。换言之,游戏不算很少,但压得住场面的游戏真是不多。

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索尼从步入主机第八世代起对PSV丝毫不上心,因为SCE的亲儿子在这几年里是PS4和PSVR。那些欧美主流的IP,登上PSV的不过是《杀戮地带:雇佣兵》《刺客信条:解放》与《神秘海域:黄金深渊》。日系IP也没能在PSV上起舞,作品质量大多也不算上乘。

拥有强劲机能的PSV没落得善终,最多不过被当作PS4手柄用。事实就是这么造作。

PSV的会免在2019年3月画上了句号,也是在2019年,PSV宣告停产。

内在原因固然重要,但3DS和PSV恰恰诞生在这样一个时代:智能手机不再是2008年那个羸弱的平台了,iOS和Android用户的基数也好,对于智能手机的黏性也罢,远远超出了人们对掌机的需求。

而2000万名玩着《脑力训练》和《任天狗》的玩家,找到了更有吸引力的平台。

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Ade!我的阿喵和阿汪!

大部分智能手机游戏不要钱,就算要钱,质量也不一定会输给掌机。除了虚拟摇杆是个问题,智能手机显然比掌机更方便——毕竟不是每个人出门都要带着掌机,但是他们一定会揣着手机。

传统掌机市场不断被智能手机挤压,日渐衰退。21世纪10年代,我们作为玩家,见证了掌机最后的一轮大逃杀。

或者说,团灭。

而一机两用的"主机"NS,成为了最后生还者。

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4

掌机已经进入凛冬。就算这台新掌机主打PC游戏,外星人也不是第一个想吃螃蟹的。

2013年,还没搞深度学习的英伟达带着神盾项目入场搅局。Nvidia Shield Portable(神盾掌机)看起来像是一个手柄硬生生带了块屏幕,有点生硬,看多了还有点眉清目秀的。

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神盾掌机搭载的是原生Android系统,理论上可以兼容大部分Android游戏,但由于使用的是英伟达自家的Tegra 4 SoC,所以很多大型手机游戏,如《真实赛车3》和《现代战争4:决战时刻》,都要下载Tegra专用的数据包——还有很多大型手机游戏根本没有Tegra兼容的数据包。

而且神盾的屏幕是横着的,所以手机上的那些竖版跑酷游戏也是禁区。

不过,对于神盾掌机来说,PC游戏才是大头。GeForce Experience提供了Game Stream功能,只要本地网络环境好,就可以直接把PC游戏直接串流在神盾掌机上玩。注意:要本地网络环境好。

而Nvidia GRID云游戏——也就是现在GeForce NOW的前身,也是神盾掌机的主菜。GRID在亚洲没有服务器,挂梯子延迟又太高,说实话,亚洲用户用起来着实不方便。

很可惜,这两个PC游戏功能都基于网络。网络跟不上,丫就是一台纯粹的安卓游戏机

神盾掌机正经是一台牛X的机器。只可惜它太超前了,它不应是这个时代的产物。它的失败非神盾之罪,非老黄之罪,都是时辰惹的祸。

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后来,神盾掌机无声无息地消失了,取而代之的是神盾平板电脑和神盾机顶盒。除去直至今日还在众筹当中的Smach Z掌机,没谁再打PC掌机的主意了——直到CES 2020上的外星人。

5

在掌机不断演进的过程中,有公司起了高楼,有公司塌了高楼。

 

掌机在智能手机面前,被迫上演了一场精彩又残酷的情景剧。

 

或许有一天当你在玩PS4的时候,偶尔会想起那个被当作手柄用的PSV以及依然在柜子的角落里吃灰的3DS。

 

现实就是如此的骨感与残酷,让任何美好在之前都不值一提,就像外星人Concept UFO那还未开始就已经注定失败的结局。

 

感慨之余,不如坐好马扎,开瓶可乐,静静观赏。

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