我一直觉得《三国志:汉末霸业》这个名字取得不好。
有许多制作简单、品质不高的手游和页游,它们的名字往往带有“传奇”“霸业”“三国”“天下”这些具有迷之霸气感的词。相应的,玩家们一看到这些字眼,就会很容易联想到课金手游(页游)上。“三国志汉末霸业”,一共才7个字,就有4个字进入了课金游戏高危命名区,这很容易带来错误的第一印象——实际上,这是一款买断制、无内购的策略游戏。
《三国志:汉末霸业》是一款很像光荣的“三国志”系列的策略游戏,但它对“三国志”系列并非单纯模仿。
“三国志”系列大致可以分为两种类型,一种是个人视角,玩家将扮演某个角色,执行不同的任务,并发展自己的人际关系,经典的《三国志10》以及最新的《三国志13》都属此类;另一种是势力视角,玩家直接控制整个势力,指派不同的任务,这种模式更注重战略,而个人的人际关系则不太重要,《三国志11》是此类代表。
《三国志:汉末霸业》的玩法属于后面这一类,玩家将控制整个势力,安排手下的文臣武将们处理内政、整理军备并出兵讨伐其他势力,进而统一中国(这也是“三国志”系列的主要目标)。
极度细化的数值
《三国志:汉末霸业》太像“三国志”系列了,它在2017年发售时引起了不少争议。除了玩法外,游戏最初版本的部分立绘也有侵权嫌疑,开发组随后替换了这些立绘。有趣的是,这款游戏卷入的“抄袭风波”不止一起,在前一个案例中它被人指责,而在替换自己的素材后它成又了受害者,这款游戏的部分素材被盗用到另一款国产游戏的宣传视频中,随后其素材又被多款游戏盗用。
且不提这种奇妙的风水轮流转背后的乱象,经过近2年的持续更新,《三国志:汉末霸业》逐渐走出了最初的争议。在这两年时间内,制作组持续为游戏添加新的内容,和最初版本相比现在已经算是两个游戏了;它仍然很像“三国志”,却并不是粗劣的仿造品,已经有了许多自己的特色。
三国题材的游戏往往需要很多张武将立绘,考虑到制作成本,本作的武将头像也还算过得去
《三国志:汉末霸业》的人物属性十分细致,这种细致甚至有些夸张。尽管仍然提供了传统的六维总评(军事、勇武、智谋、政务、人事、外交),但这些总评事实上是由许多小属性计算而来的,例如“勇武”属性由“武艺”“勇猛”“骑术”“箭术”“生擒”组成,“军事”属性下甚至有12项小属性。每个角色都拥有具体的数值,从而让个人的特色被更加细化。
属性的细化在这款游戏中表现得十分明显,不同的每项活动效果都由对应属性决定。例如,在进行都市的市场发展任务(影响税收)时,“治市”属性是最关键的;而在训练士兵之时,“练兵”属性又将起到决定性的效果。这种细分乍看之下很繁琐,实际上却很有必要。
不同的任务需要对应的属性,这看起来更合理
“三国志”系列并没有做出如此详细的属性划分,历代游戏采用了不同的处理方式,但基本的“五维”或“六维”都一直存在,并且是最重要的属性,其余部分则用“人物技能”加以补充。这样可能带来一些奇怪的效果,例如,在《三国志11》中,“武力”属性同时决定了武将的单挑能力和领军时军队的伤害值,这就显得很诡异了——难道擅长斗殴就是好统帅吗?又比如,发展农业和商业都算内政,但这显然是两种活,而历代“三国志”中,内政属性高意味着什么活都干得好。
因此,在光荣的“三国志”系列中一直存在一个毛病,优秀的人干啥都优秀,不行的人似乎只是炮灰——完全不是人各有所长的样子。这也导致了一些武将天天加班,另一些人却总是无所事事。《三国志:汉末霸业》细分属性带来的好处是,那些你不太关注的人物,在特定领域也有特殊的价值,这更真实,也更好玩。
如果只看总评的话,卫兹似乎没什么用,但他却是执行商业发展任务的绝佳人选
对三国题材的游戏,人们最关注的是这个时代中的文臣武将们。因此,“三国志”系列向来没什么平衡性可言,奉行“人才是第一生产力”的原则。在这个系列中,一员良将率领1000名士兵正面击溃对方5000人的情况比比皆是;高智力谋臣利用策略也能将对方的大军耍得团团转——事实上,收集谋臣武将,并享受他们带来的碾压感正是这类游戏的核心乐趣。《三国志:汉末霸业》通过细分属性,毫无疑问在对人才的利用上有了更多的可玩性。
旧的战棋与新的系统
谈起“回合制”,一些玩家会认为这个模式有些过时。遗憾的是,对“三国志”这个系列而言,即时制的尝试并不成功:系列最受好评的几作都采用的是回合制,而最近的《三国志12》和《三国志13》的即时战斗并没有得到太多好评。或许是因为这个缘故,《三国志:汉末霸业》选择的仍然是经典的战棋模式。
这种战棋的玩法虽无多少新意,但胜在稳妥。玩家在出征前需要携带军备和战争器械,以便适应不同的战场需要。基本兵种分为3类:步兵、弓兵和骑兵,游戏中还有虎豹骑等特殊兵种。武将的个人能力决定了军队的战斗力,主副将的能力是互补的。
在进入战斗界面后,玩家需要走格子并发起进攻来赢得战斗。擅长统率的将领能直接造成巨大杀伤,而长于智略的谋士则能够通过计略让对方主力部队陷入混乱之中……应该说,光论战斗来说,本作与《三国志11》比较接近。
战棋系统走格子的玩法玩家们应该很熟悉了
游戏中有虎豹骑、白马义从、陷阵营等特殊兵种,比普通的军队要强不少
相比战斗模式的传统,游戏在系统方面有不少创新,而且如同武将属性的细分一般,《三国志:汉末霸业》可玩的分支内容很多。
相比“三国志”系列较为含糊且简略的物品携带系统,《三国志:汉末霸业》的装备系统更为丰富,每个角色可以携带6件不同的物品,同时,通过搜集材料,游戏中随机出现的名工巧匠还能为玩家打造装备。
在光荣的“三国志”系列中,物品系统一向过于简单,本作的这个系统可玩性要更多一些
虽然游戏着眼于战略,但同样有婚姻与宗族系统,还有生育与太学系统:同势力武将的子女将自动进入太学,玩家可以在这些“官办学校”中对这些“将二代”进行培养,他们成年后会自动加入玩家阵营之中。
给年轻一辈统一办学校这个想法还挺……现代化的
并且,在一些“三国志”原有的系统中,游戏也进行了深化。舌战系统的小游戏参考了民国时期的三国叶子牌,颇为有趣;汉帝系统增加了新的“上贡”功能,当然,你还可以选择是否拥立汉帝;对神医和巧匠,可以使用召唤道具进行召唤;游戏中还有各种事件和灾害系统,这些系统间具有一定关联,例如,若其他地方灾害频发、民不聊生,你的城市里可能会遇见逃难的流民,进而增加人口。
这些功能很碎,很难以一种系统的方式尽数罗列,它们使得游戏的细节更加丰富。
我们需要怎样的三国游戏?
我挺喜欢《三国志:汉末霸业》的,而且我必须承认,这种喜欢很大程度建立在对“三国志”系列的失望上。
“三国志”系列似乎在玩法上走入了困境,难以取得突破,无论是扮演角色还是直接操控势力,玩家所需要做的,都是安排正确的人去做合适的事:内政选对了人,就能发展城市;军备选对了人,就能快速做好战斗准备;战斗选对了人,就能以少打多……玩家们选择人物,然后看见数值……这么多代后,确实有些审美疲劳。
光荣也在寻求创新,最近两代都采用了即时战斗,《三国志13》的威力加强版也试图加强角色扮演的成分来提升体验……但效果仍然不算太好。相反,因为一些细节问题,“三国志”的新作屡遭诟病,例如《三国志12》简陋的大地图,《三国志13》初期混乱的婚姻关系(可以重婚)。
对国内的玩家来说,“三国志”系列也好,“三国群英传”系列也好,都是在记忆中占有极大分量的游戏。但是,一个令人满意的三国题材策略游戏新作已经很久没有出现了,此时玩家多少有些怀旧,这或许是《三国志:汉末霸业》这样有些传统的游戏颇受欢迎的原因。
《三国志:汉末霸业》确实谈不上完全的创新,在原画上更是远远不如“三国志”系列。它的长处是专注于细节,将已有的系统深化,在“传统”的基础上不断扩展,这使得一个小型团队的作品通过不断的更新完善,在系统上有了超过光荣“三国志”系列正作的完成度。
在最近两年的时间里,游戏每个月都会进行内容上的更新,直到现在仍然在不断添加新的功能,这种持续运营的模式也很不错——一年前我就玩过这款游戏,当时我对它的评价并不高,但现在,它的确比我想象的好很多。
制作组在年初发布的更新计划,提到了许多新功能