每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

2019-09-27 作者:卡易

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每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

杰克威胁 | 文

可能看到标题有人会问“杰克你这是不是错别字啊,被虐1000次这应该是个‘致郁’游戏吧?”其实并不是。

的确有这么一款神奇游戏,它有着超高的难度,玩家会被极具挑战性的关卡整得自闭;也同样是这款游戏,能够让玩家重获新生,使所有人的心灵得到一丝慰藉。

它就是《蔚蓝Celeste》

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

在《蔚蓝》这款游戏身上,有非常多的光环,IGN满分神作、TGA年度最佳独立游戏等等。

但玩家们能够切身体会到的第一印象可能就只有一个字:难,第二印象是四个字:难上加难。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

是的,自从两位加拿大制作人在GameJam上用四天时间捣鼓出《蔚蓝》的早期模型,这款游戏就被冠上了“高难度”的名字。

当初游戏的Demo叫做《蔚蓝Classic》,是在PICO-8平台上打造的简单跳跃类游戏,不过从这里开始,就为之后的《蔚蓝》打造了良好的基础。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

正式版游戏中也能够体验到这个小游戏

游戏中玩家能做到的动作非常简单,跳跃、攀附以及冲刺,但通过不同的场景和道具组合让这些简单的操作有了非常丰富的应用。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

已经有太多人对游戏中的关卡和动作机制赞不绝口,但这绝不是《蔚蓝》成为满分神作、TGA年度最佳独立游戏评价的全部原因。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

其实除了最佳独立游戏,《蔚蓝》还获得了2018年TGA最具影响力游戏奖,这得益于它优秀的主题设计,所以今天主要跟大家聊聊游戏讲述的故事以及背后所蕴含的深意。

01

战胜还是接受自己?

对于普通人来说,抑郁症患者有什么样的感受是一个很难体验的东西,神秘又玄乎,既不理解他们的内心想法但又充满了好奇。

《蔚蓝》的主人公Madeline就是一位抑郁症患者。

 

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玩家在游戏中扮演的正是这位红色头发的少女,开头通过Madeline的自述了解了她心中郁闷的情绪,而她希望通过攀登塞莱斯特山让自己得到放松。

 

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塞莱斯特就是游戏名Celeste,意译成了蔚蓝

整个游戏的过程就是玩家操控Madeline,向着山顶进发,不过这段旅程并不寻常,一路上主人公遇见了形形色色的NPC。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

包括劝退婆婆Granny、梦想成为摄影师的Theo、酒店经理Oshiro,以及Madeline自身的黑暗另一面。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

其实通过游戏来讲故事很难,如果太过平铺直叙就失去了游戏特有的互动性,特别是横板过关类的游戏,如果全部用台词来表现故事剧情,难免就成了吧啦吧啦一堆文字的填鸭式剧情。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

马力欧也没法避免这种尴尬

而体验过《蔚蓝》的玩家都可以感觉到,它的剧情来的自然顺畅,虽然有关抑郁症的东西总是充满了抽象的意识流内容,但是玩家还是通过亲手操作Madeline攻克难关的过程中,体验到了类似的感受。

比如说Madeline两次与自己黑暗面对峙的场景,初次在镜中世界窥见另一个自己后,Madeline在黑暗面的追逐下过关,展示了她想要逃避的一面。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

而后面第二次与黑暗面对峙,黑暗Madeline成了激光的发射者来到了地图的最右边,玩家需要操控Madeline躲避激光尽快的过图,触碰到自己的黑暗面就能过关,这让玩家感受到了Madeline寻求与自己的黑暗面想要达到和解的过程。

 

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再比如登山者Theo与Madeline在黄金山脊的缆车上,女主因为晃动突然陷入紧张的情绪,Theo开始帮助她让她深呼吸,暗示她想象一支羽毛。

这时玩家需要上下操控,让羽毛处于方形的中央,这里正是通过紧张的微操,让玩家体会到了Madeline抑郁时喘不过气的心情。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

后来羽毛变成了关卡中的飞行道具

当然《蔚蓝》中的文字和角色对白也并非完全无用,比如Madeline对抑郁感受的描述:“自己就那么在这个深渊里飘飘沉沉,随意游动,希望自己能找到点什么,却摆脱不了,总是名副其实地一直在跟自己做斗争。”

 

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不过好在故事的结局是温馨的,Madeline最终和自己的黑暗面重归于好,只不过过程并不是玩家击败了Boss,反而是Madeline坠落到了山崖的最底层。

但Madeline没有放弃攀登塞莱斯特山,不过这次她的心情不同了,黑暗面问她如果没有攀登到顶峰,失败了要怎么办?

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

如果是一般游戏我们的主角大可嘴炮一番,然后玩家重新跳回山顶,游戏结束皆大欢喜。

但《蔚蓝》没有这么做,Madeline回答说“没关系,失败我也可以接受。”

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

Reddit上有一位患有抑郁症的玩家发布长长的文章表达了自己对于《蔚蓝》的喜爱,文章的主要内容说的是“人们总是在教我们战胜抑郁,但《蔚蓝》让我学会了接受自己。”

就像游戏中接受失败的Madeline一样,这位玩家也击败了自己的心魔。

 

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02

游戏外的自我救赎

一般游戏的开头都会放上游戏公司的名字,《蔚蓝》也不例外,只不过它是简单的Matt Make Games,是的,游戏的作者名字就叫Matt Thorson。

 

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其实在现实中,Matt也是一位抑郁症患者,而制作《蔚蓝》的过程,正是他对抗生活中低落情绪的方式之一。

“当我焦虑的时候,就会不停地工作。”Thorson说,“当我把自己逼到极限的时候,制作游戏就不再单单是情绪的宣泄,而是一种逃避。但不久后我就会意识到连续工作对我自己的身体并不好。”

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

Matt说他一直有个习惯,每当他焦虑时,就会掏出SNES(超任)上的高难度横板过关游戏玩一玩,所以在很早以前他就确定了《蔚蓝》会是这样一款游戏。

与其说《蔚蓝》在讲述抑郁症患者的故事,不如说《蔚蓝》讲述的就是Matt的故事。

同样早早就在Matt脑中确定的,还有游戏中Madeline从山上摔落的那一段剧情,虽然结局如何制作他思考了很久,但他认为这一段是必须的。

 

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因为最初Madeline急于登上塞莱斯特就像Matt急于将游戏做好的心情一样,当他沉迷工作时却发现自己忽视了周围人对自己的关心,这让他和Madeline都陷入了反思。

Matt意识到他“要先对自己好一点”,而他也将这个想法加入到了游戏的剧情中。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

游戏中Madeline在登山的过程中遇到了废弃酒店的经理Oshiro,主角想要帮助他,但没想到不仅让Oshiro变成了怪物,自己也失去了目标。

Matt想要传达的意思是,Madeline也应该先“对自己好一点”,然后再去考虑帮助Oshiro先生。

“游戏的最后一章我并不想让玩家在第二次攀登的时候感觉到轻松,她(Madeline)的内心还是冲突不断,但她现在可以和自己的另一半一同审视并尝试解决这些冲突了,即使她们的意见并不统一。”

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

Matt也直言,这款游戏并不是一个抑郁症患者治疗指南,在游戏制作的过程中也没有咨询相关的专业人士,而是完全以Matt自己的内心想法创作的。

在蔚蓝的制作团队中,与Matt有同样想法的还有另外一个人,她就是打造《蔚蓝》中音乐的作曲家Lena Raine。

 

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作曲小姐姐是一位变性人

Lena在现实中是一位焦虑症患者,与Matt一样,她也将自己与焦虑的斗争过程融入到了音乐创作当中。

其实在《蔚蓝》这种高难度的游戏下讲述温馨的剧情,对于游戏的BGM就有了更高的要求,如何让屡次失败的玩家在重复尝试的过程中不那么烦躁,又要体现Madeline紧张刺激的心情。

Lena通过自己的作曲可以说是找到了二者的平衡点。

以游戏第二章“旧址”的曲目“Resurrections”为例,这时候玩家刚刚开始接触游戏的跳跃机制,曲子空灵委婉,仿佛在用钢琴的琴键安抚着玩家的心灵,毕竟刚接触游戏死上十几次是很正常的。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

当Madeline遇见了镜中的另一个自己,游戏机制上解锁了供玩家冲刺的星星点点的领域时,游戏BGM加上了鼓点,这不仅让冲刺时更具冲击力,更能让玩家对于这种危险操作拿捏得更加用心。

而这一段难度增加的疯狂Rush部分,也正是Madeline逃脱黑暗面追逐的桥段。

 

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“其实我也经历过焦虑和抑郁,所以我理解Madeline,理解她的挣扎。”Lena曾经说,“我在为这段游戏配乐时,我知道这是我很想打磨好的关键部分,让它体现出焦虑发作的感觉,让玩家能感受到。”

Lena说的“这段游戏”就是前文讲述的Madeline与Theo在缆车上的经历,当Madeline感觉不适时,BGM还是一段忧郁的钢琴曲。

之后女主越来越紧张,演变成了恐慌发作,画面周围布满了触手,BGM也同时加入了复杂的合成音,它们像警报一样提醒玩家“大事不妙”,甚至连此前的钢琴曲都听不见了。

 

每关要死1000次,但它却治愈了超过百万的游戏玩家

 

 

这时Theo神奇的羽毛疗法出现了,当你控制得当时,合成音便会逐渐褪去,钢琴曲出现,而羽毛处于黑暗中时,你依然会感觉“大事不妙”。

当你伴随着漂浮的羽毛和温柔的节奏通过了关卡,你仿佛与Madeline一起释然了。

 

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除此之外,游戏中还有一个音乐小彩蛋,第五章中Madeline需要躲避克苏鲁怪物的追击,这段音乐听起来杂乱无章,但是如果把它倒过来播放,就成了一段女声的内心独白。

 

“有时候我,再也不知道发生什么。并且我不知道我是谁,我只是看着镜子,我不知道我在看着谁……”

念这段独白的,正是游戏的作曲人Lena Raine。

03

塞莱斯特不再寒冷

其实游戏中的每个角色都或多或少处于焦虑当中,不仅仅有Madeline的抑郁;Theo过度关注社交媒体,在意别人对自己的看法;Oshiro也面临着酒店经营惨淡,濒临倒闭的压力。

但就像Madeline、游戏的制作人Matt和作曲人Lena一样,坦然接受这些现实,再去努力做得更好,总会在某一天能够再次登上塞莱斯特山的顶峰,看到那美丽的光景。

 

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游戏中Theo提到自己在用的社交软件InstaPix,实际就是neta了现实中的Instagram,而游戏官方也的确在以Theo的身份在Ins上发布着动态。

 

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在这里我们可以看到Theo和Madeline之后的生活,他们灿烂地微笑着,游戏中的草莓已经做成了爽口的饮料,塞莱斯特山的小屋也不再寒风凛冽风雪涌动,而是洒满了温暖的阳光。

 

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部分内容参考资料:Game Score Fanfare《The Anxiety of Celeste and its Music》、 《Celeste Taught Fans and its Own Creator to Take Better Care of Themselves》YouTube & Kotaku

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