3年后,《崩坏3》依然是无法动摇的神作
2019-12-14
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作者:华胥之永眠
一年前我第一次发文章说崩坏3是一举拉高了整个业界的阈值的神作,顺便批评了运营上的各种问题;经过一年多来的辛勤更新和改变,我可以明确的表达我的评价:在2019年的今天,这款2016年出品的3D二次元动作手机游戏依然是无法动摇的神作,且不再有过去的运营掣肘了。
圣诞活动和春节活动很好的展现了现在mihoyo崩坏3组的运营功力:几乎所有玩家都乐此不疲的沉浸其中,基本没有需要重复刷本的无聊关卡,每天的活动+日常时间都可以控制在1小时左右,无论新老玩家都对这两次互动的内容给予了高度评价。就我个人体验来说,这一年来的每一次更新都会更加流畅,过去我想到或没想到的优化功能都实装了(关卡再来一次、远征、方案记录快速换装备、聊天室、代币整合、补给垃圾再利用、稀缺资源投放、老女武神机制优化重做等等),没想到在一款手游产品上线两年多的情况下还能如此上心的优化游戏体验,你说这让后来人怎么超越嘛!
话是这么说,下面我还是要依托当前版本,就事论事的来评析一下这款3D动作二次元移动游戏《崩坏3》(以下简称崩坏)。
8.0(移动平台9.0)/10分-体验流畅,适合动作游戏玩家、厌倦无聊抽卡手游玩家、鄙视手游的玩家、ARPG玩家。
近似游戏:《鬼泣》《猎天使魔女》《狂战传说》《噬神者》《尼尔》《伊苏》
组成标签:二次元、卡通渲染、动作、ARPG、手游、IP
核心机制:攻击+闪避+利用环境=击杀敌人。
技巧65%/策略35%
独立10%/商业90%
最常见的游戏类型——ARPG
ARPG是现在各大平台最最常见的游戏类型,市面上有名有姓的ARPG游戏数不胜数,最出名的莫过于《巫师3》。作为欧美系RPG的代表类型,该类型的游戏玩法经过十几年发展已然相当成熟了,其中有着重于装备的刷子ARPG,如《无主之地》《暗黑破坏神》《流放之路》《命运》;另一类着重于角色操作的动作类ARPG,如《巫师》《刺客信条》《古剑奇谭3》《辐射》《新古墓丽影》。而《崩坏3》明显偏向于后者,接下来我说ARPG都只指这类。
RPG的核心体验是不定的,传统来说应该是“沉浸感”,即让玩家拥有扮演一个角色的代入感,并通过故事剧情逐步理解接受游戏世界观,这个体验太大不能定义玩法。ARPG是着眼于动作体验的RPG游戏,副核心体验在于“动作”,这个词的定义很难说,我个人理解是满足预期的即时反馈,要有玩家想要做出什么操作就能立即给出相应操作的反馈速度,也要有攻击时玩家觉得自己这一下攻击会有什么反馈效果(震屏,流血,重击伤害高等等)游戏就能给出相应的反馈效果,就算是闪避也要“说闪就闪”,不能有过多的操作延迟。
从原教旨的角度来说,几乎所有带有世界观和剧情推进的游戏都能算作RPG游戏,这样分类就没有意义了,现代游戏工业早早的重新定义了RPG游戏——由数值掌控、有成长体系引导的角色操作游戏。我们还是以已有的规范来讨论。
ARPG常用的游戏机制:
技能树:往往有多路线可选择,角色加伤型、角色加防型、新增机动按键型、装备加成型、成长加速型、辅助型等等,最终目的是使玩家的游戏交互多元化。
成长体系:主要指武器装备、经验等级和引导你获取这些的关卡设计。目的是给玩家成长目标,引导玩家的游戏流程,并提供沉浸感。
战斗系统:主要指由摇杆进行移动操作,由按键实现“攻击”“闪避”“防御”“技能”的操作体系。2D就是将摇杆换成AWSD。
在进入下面的文章之前我要先说一句,开篇提到的近似游戏,除了贝姐我全都没有玩过(有的看过一点),所以我也尽量不会提及,如有事实错误请指正。
简化的动作手游
PS:在完成本文后,我看到了这篇文章,白金工作室详细讲解了自己的动作游戏设计理念,非常有启发,但为了不浪费时间我就不对我的文章做修改了,配合阅读更有收获。
死鸡佬:【GDC2016】白金工作室的动作游戏制作手法
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55138979
《崩坏3》是一款手游,初生时是ACT,从这一出发点开始就已经不能用PC或主机游戏的设计理念去评判她了,哪怕鬼泣的空战再好看,贝姐的处刑再华丽,这一切也不能被复制进入一款手游中,那种操作强度是移动平台玩家所不能接受的。所以崩坏想要做移动3D动作游戏,首先就要将游戏的操作大幅简化。
崩坏的攻击方式分为三种:普通、蓄力、分支。分配给女武神时也只会分配蓄力分支其中一个,姬子、板鸭、丽塔、大姨妈的攻击多为蓄力,其余多为分支,具体为分支还是蓄力,都会写在出招表里。而在UI表现上只有一个攻击键(符华例外),用分支是短停、用蓄力是长按。传统ACT常常会有很多个按键混合长按短停,不得不说崩坏的操作简化是恰到好处的,既保证了女武神的技能设计空间,又满足了移动玩家对操作简化但不失有趣的需求。我依稀记得从真炎幸魂开始,推出了很多操作复杂的女武神,到现在依然有朋友跟我抱怨玩不来符华,符华过后就推出了最简单无脑的冰卡莲,可见米哈游确实听取了玩家意见。
除了这些攻击手段,每个女武神还有必杀技和武器技能可用,必杀技往往消耗大量sp,换取符合角色特色的效果,比如神恩开大聚怪加脆弱,真炎开大无脑分支。比较值得一说的必杀技设计:冰丽塔的大招,开关时都有效果,让必杀技成为主要攻击手段;真红骑士的必杀技能存四段,每一次开大清除分支CD,区别于最早鬼铠月光的干枯必杀技,这些角色的大招设计相当有灵性,克服了“大招是强力攻击”的刻板印象,让角色的操作体验更有趣。武器技能存在感较低,除了德莉莎被定义为武器技能是主要攻击手段(犹大发射器),其他角色的武器技能往往不是输出手段,如果设计过强也会出现血舞这种将角色变为辅助的情况,这里就不做展开了。
血舞的主动可以常驻,也出现了血舞发射器这种说法。
极限闪避算是崩坏特色,借鉴贝姐的优秀系统。在《猎天使魔女》中,被攻击的一瞬间闪避会触发魔女时间,也就是崩坏的时空断裂,在时停的情况下,很多玩家就有大量的时间来搓高前摇的高伤华丽技能,是为了强化贝姐的华丽战斗表现而生。崩坏中有所不同,由于战斗节奏不像传统ACT那么快速,极限闪避也可以变得更多样化,于是出现了极限闪避黑洞、召唤分身、麻痹控制等等,让简单的闪避-攻击游戏更具战术性,使闪避从“防御技巧”转化为“进攻技巧”。仔细观察的话,大部分女武神都有闪避后可立即攻击的技能,重新理顺了闪避动作打乱的战斗节奏,大大加强操作手感。
除此之外,实战中还会添加各种状态丰富玩法,比如针对臭名昭着的刚正,玩家会尽量选择攻击机制有打背效果的女武神;针对地藏御魂的攻击次数盾,给高攻击频率的女武神出场机会。这些特性大多只会在一个怪物上出现一种,让敌人的复杂度不会太高,尽量避免传统ACT游戏常常出现的试错型关卡。还有很多调整女武神手感的小细节,像真炎具有offset系统(闪避后保持连段),白夜AB键全组合瞎按输出,战场疾风三蓄飞天无敌帧(忘记是不是无敌,总之基本无伤,当年用这个打过噩梦姬子),在这里也不详细展开了。
差点忘记,动作表现上,崩坏也是一流水准。如果你在攻击到某一段停下来,角色不会突然回复到站立状态,而是缓慢收回肢体回到站定,过程十分流畅绝不突兀,类似的丰富细节使得玩家的游玩过程手感流畅顺滑;女武神攻击反馈充分,打到敌人身上的音效爽快到位,震屏僵直一应俱全。很多不太优秀的动作游戏或FPS,玩家反馈往往会说是“手感不好”,其实就是指反馈不够及时不够充分,我大剑蓄力一刀上去就应该有轰隆隆的音效和昏天黑地的震颤。我上一份工作是FPS相关,在这一点上深有体会。
但崩坏的缺点也是非常明显的,首先就是3D ACT亘古不变的老问题——摄像机。由于是3D动作游戏,玩家在游戏中是需要确定位置与闪避时机的,在攻击和闪避时摄像机也能同时恰到好处的变换是至关重要。现在崩坏中常常会出现女武神持续攻击一段时间后,摄像机没有跟进女武神移动产生错位,用手滑屏后才能恢复;除了BUG,由于战斗中的光污染已经到不堪重负的程度,联机来个磁暴鬼凯加女王,我站在爆炸之中都不知道敌人在哪,在深渊里怪物众多时也是同样的道理。如果在战斗中抬高摄像机的位置,又会变为贝优妮塔中角色太小导致无法掌握战斗细节的问题(个人认为),更何况手机屏幕还没有电脑屏幕大呢。还有跟摄像机绑定的锁定问题,我目前玩过的动作游戏只有《荣耀战魂》的锁定算是好操控的,所以也不展开了,大家都懂的。
另一个就是和接下来一节内容休戚相关的战斗难度问题。虽然崩坏主打是主机级ACT游戏,事实上我认为只有画面是主机水平(如果没经过移动平台优化,肯定是主机顶尖水平),无论内容深度、游戏难度、玩法呈现都与主机游戏相去甚远。前面也说过了这是移动平台,玩家水平参差不齐,真要照着主机ACT去做明显是不理智的,有玩过崩坏的1.1和1.2版本就知道当时米哈游确实是照着传统ACT的难度设计关卡的,劝退玩家与日俱增,差点凉凉。
事实上崩坏的游戏难度主要是等级与关卡不匹配才会出现,当等级上升了,武器圣痕都相对较好,关卡容错率也会大大提升,这完全是RPG的难度曲线,因此我认为崩坏不能算是ACT游戏,应该算作ARPG。虽然舆论关口上似乎是ACT玩家站上风,老是说崩坏越来越不“动作”了,困兽一来,玩家们又开始抱怨难度太高,其实前后发言的根本不是一批人,不想要ACT的玩家才是大多数。当初带火崩坏的“3D动作”title反过来让游戏的关卡设计限制重重,现在能看到策划把较高难度的战斗放进了律者档案,保证主线和活动关尽量是轻松的关卡,算是暂时解决了问题,要想更难只能一点点抬升培养玩家技术了。最近打算推出EXboss等高难度挑战,证明现在玩家其实是越来越能接受更高难度的挑战了。
相对友好的成长体系
上面提到,《崩坏3》的难度曲线实际上是ARPG的,你需要提升等级和装备来提高对敌容错率,那么关于装备和等级的获取就是重中之重了。
中国手游发展相当久了,从刀塔传奇开始,装备升级体系就是设计重点。显然崩坏相比刀塔传奇削弱了装备的作用,武器+上中下三件圣痕,大多数装备不算小星星只能升级一星,圣痕组成上中下可以获得套装效果,当前版本装备池已经非常深,可供配装的组合很多,例如强袭可以用阿提拉三件套,可以用龙之介上、伊丽莎白中、阿提拉下散件组合,也可以龙之介三件套。
虽然装备的提升足够大,但装备依然只是作为成长要素而存在于游戏中,在面对SS记忆战场或高层深渊时,一个完全毕业的主力角色依然不能脚打就达到高分,我用毕业浓姬套专属冰卡配50犹大打SS教父,随便A依然只能拿到26000分左右,按照记忆战场攻略可以做到地图装轻松过28000+,说明这个游戏的上限并不是完全由装备决定,个人操作、装备组合、阵容搭配都很重要,寻找优秀的组合通关高难度的敌人也是ARPG游戏乐趣的一环。
崩坏中的很多装备都可以肝,阿提拉、龙之介、阿蒙森等优秀地图装也不会像很多刷碎片游戏一样让你每天刷几十遍慢慢升星,崩坏碎片是非常容易获得的,这对于提升新手玩家的体验至关重要。而度过了新手期,玩家不那么容易流失后,又会展示给你毕加索、赤鸢让你慢慢肝,还有非常多的水晶送玩家抽装备,月卡党一个月能拿接近10000水(相当于30+抽),玩家存款一两个版本基本都可以把自己心爱的女武神抽到毕业了,现在紫菜、结晶都很容易肝,相比我玩过的很多氪金手游,崩坏不能说不良心。
前面还说到女武神的等级星级,重点是星级。B级碎片直接买、A级女武神可随意肝满级、S级女武神每周定量可肝(曾经认为,玩家抽不抽装备的前提是女武神,S级女武神吃装备理应可肝,现在玫瑰也加入了,我相信未来S女武神均可肝),玩家肉眼可见自己的成长(最近还加了个舰长周报强化获得感),再加上本身是ACT,零氪也不会觉得高手高不可攀,愿意一直肝到毕业。从商业的角度来说,玩家能够如此认真的肝下去,留存率会非常好看,月卡的超值使得ARPU也会非常好看,这简直是其他重度游戏梦寐以求的数据,这一切要得益于友好的成长体系。
想必读者看到这里都认为我是在无限吹捧这一套体系,但我对于将所有东西都扔给“肝”的粗暴处理是有质疑的:难道用肝真的就可以解决一切么?就我个人体验而言,进入70级之后,没有活动时的崩坏就完全变成了上班游戏,令我难以忍受,甚至在17年泳装活动时退坑了,回来时已经是一周年,那时我正好在74级。70-80级的玩家缺金币、缺升级材料、缺角色强度、打深渊大多垫底,如果是纯月卡党玩家,每天要肝一两个小时才能保证自己的成长效率。纯月卡党大多是学生,时间也算充裕,我想这种肝度还是多数玩家能够接受的,可在女武神越出越多、故事剧情越写越长、开放可肝的东西越来越多,甚至马上就要开放等级上限的未来,难道要让玩家再多肝俩小时么?
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纯肝游戏的代表——舰娘类,所有等级、活动奖励、装备全要手动刷出来,辛辛苦苦大半年,只能解锁个立绘,目标感缺失,没有肝的动力。
归根结底,一个玩家的时间是有限的,可以体验的游戏内容也是有限的,无休止的肝只会带来烦躁与厌倦。碎片远征我想还远远不够,2.9版本限时开放了时序漩涡、矩阵空间门票换奖励,还统一了星石与秘银,这就代表米哈游未来可能会将新内容直接用新代币标价,然后将代币集中于周定番活动(战场、深渊、挑战),新活动加大投放代币,让活动投放量覆盖掉日常的产出需求,就能实现专注活动、解放日常、降低肝度,愿意肝的玩家也可以肝,不愿意肝的玩家多参与活动也不会落下什么。我认为这一套养成体系可以彻底摆脱崩坏的日系刷本历史遗留,同时照顾“有肝无氪”“无肝有氪”“又肝又氪”“无肝无氪”四类玩家的全部需求,满足复杂又刁难的国内玩家需求。
从去年夏天开始,作为一个80级原罪咸鱼养老玩家,除非有限定奖励活动,我每天上线不会超过一个小时,流失的体力就流失了,如果不是开了远征碎片系统,我的体力会永远处在160。
我用亲身经历告诉你,崩坏3真的可以很休闲,像我这样的玩家在我的舰团里有三分之一,甚至有版本更新了上来看看、平时都AFK的玩家。
即使如此,到了我喜欢的女武神蛋池,或是皮肤开售时,我依然会量力而行的氪金。我自认为是移动端的普通玩家,我在现实中认识的一些手游玩家也会像我一样不肝但氪,舆论不一定体现现实。
装备方面还有个专属装备的问题,最早发源于勿忘仿灵刀,极致于杏·玛尔,现在只在对女武神有绝对信心的时候才会强推三件套专属圣痕(没错说的就是女王)。设计角色的专属装备是把双刃剑,胜在玩家没有可替代物品,喜欢这个女武神就会努力抽;缺点在没了专属女武神就成了废物,否则女武神强度太高,会降低玩家的氪金欲望。在玩家对杏玛尔这套圣痕口诛笔伐过后,虽然每一个新角色还是会有一套专属装备,强化方式上会回落在“蓄力、分支、暴击”之类的二级计算上,让每一套装备都能有几个女武神可用,恰到好处,不会出现“抽到用不了的圣痕”的情况,极大提升氪金体验,也不会有万金油式的终极圣痕(这个危害更大,想打破终极圣痕就要超模,比如飞鱼丸上下只能用泰勒斯超越,数值会崩盘)。
我心中理想的套装是怎样的呢?它能够改变女武神的玩法,打破原本定型的战斗风格,经过开发后可以形成与原本女武神完全不同风格的打法,齐格飞算比较典型,但这套圣痕最后还是回落到加强角色攻速提高犹大被动使用率,如果三件套效果变成“使用武器主动技能后,女武神攻击不会造成伤害,每次击中敌人提高召唤物6%伤害,每次极限闪避延长召唤物时间5秒”,使用这三件套的玩家就从想自己打伤害变成让召唤物待更长时间,会出现很多流派的可能性:德莉莎犹大切三件套双闪月光,丽塔舔狗三件套,犹大发射器,甚至出带召唤物的新武器都可以(女娲剑:?)。这就是上一篇文章我提到的涌现式设计,做完会有很多的平衡性问题,但既然有测试服就可以大胆测试嘛,不过米哈游一直以来都是严谨的条条框框,所以我也只是提一嘴。
佐罗套也属于我说的改变女武神玩法,可惜出了bug闹了点事。现在也有开发战场高分打法。
IP打造长线收益
当一款动作游戏的挑战乐趣被数值提升磨灭时,能够吸引玩家继续游玩下去的理由大多只有一个了:想看更多关于角色的故事。米哈游很早就注意到了日本动漫产业的核心是角色,从绫波丽、凉宫春日到亚丝娜、呆毛王,没有丰满形象的角色是没有生命力的,当角色塑造足够成熟完整,这个虚拟角色的热度可以持续五到十年,给企业带来的收益算是一本万利。(看谷川流写一本小说可以打多少年麻将呢。)
崩坏3在漫画阶段主旋律是跟崩坏学园2同步的:在一个悲剧色彩的世界观中卖百合,崩坏3游戏上线时的一到四章主线剧情也是简单粗暴的卖百合,和现在的王道日系剧情相去甚远;自从官方开始更新第五章后,主线剧情的基调突然和过去四章完全不同了,从过去的轻松日常顺便拯救世界转为艰难对抗律者与奥拓的计划,这种转变的突然程度到了后来官方不得不把过去漫画的剧情吃书重写、主线一二章全部重做的地步。吃书的直接原因是添加了新设定要理顺故事,更深层的原因我认为是过去崩坏主打ACT不需要跌宕起伏的故事,转为ARPG后需要新的吸引玩家的点,如我开场所说RPG的核心体验是代入感,世界观打造重新成为焦点,那么一切吃书与重制都是理所当然。
其实在剧情方面,崩坏还有一个重要隐患,就是过去主线剧情中没有“舰长”这个身份的进入,现在也插入不进去,导致日常剧情中的舰长已经成为和主线没关系的人了,这非常影响玩家沉浸感的形成,相比之下隔壁FGO就优秀成熟很多。我也不认为一定要在主线插入舰长这个角色,虽然是个日式风格的游戏,但毕竟还是个中国游戏,玩的人也是中国玩家,一切照搬日本不是办法,至少不能出现这种叙事不统一。我想在崩坏3这个游戏里已经改不了了,希望未来的新作能有更好的处理方法。
FGO虽然是群像剧,但故事始终以拯救世界的御主为第一视角进行描述,听起来很中二,也确实是日本人会写的故事。我也不好说国内对故事的偏好或是擅长哪种,没准是史诗般的宏大叙事。现在德莉莎拖家带口被追杀还要找侄女我还挺喜欢的(误)。
有了重新打造的世界观,之前单薄的游戏角色也可以丰满起来了,于是崩坏又给每一个可用的女武神打造了外传故事,有些主线与外传都不好描述的角色就用漫画、小说的形式补充(幽兰黛尔、瓦尔特、齐格飞),总之谁的故事不完整就补充谁。看看八重樱的人气,从崩坏学院2延续到崩坏3,勿忘成为最早的强度顶峰;米哈游重金打造女王降临短片,崩坏3凭借女王池登顶App Store氪金榜。有付出就有回报,IP的价值是日积月累后才能体现的,不是拿过来影游联动捞一波钱就走的,国内同行真该好好学学。
做流量换皮的公司对于登顶这件事会很稀疏平常,当站在五到十年的角度去审视你的产品,又有几个人敢保证自己下一款产品100%能够登顶呢?天天抱怨游戏行业是看命火的行业,不想想什么才是一个游戏公司安身立命之本。
这背后还有一个逻辑没有讲清:为什么我打造了优秀的世界观、打造了丰满的角色就能吸引玩家氪金了呢?大伟哥曾说道一个重要的生财秘诀——“为爱付费”。首先,玩家如何将一名女武神作为自己的女神/本命:
1.玩家看到一个自己喜欢的女武神立绘。
2.玩家上手玩到了自己喜欢的女武神。
3.玩家认真体验了自己喜欢的女武神故事。
4.玩家被一个角色的内部特质所吸引。
5.玩家开始自己脑补所爱女武神的故事,甚至开始二次创作。
6.玩家会期待官方再推出更多和该女武神有关的内容,无论是虚拟内容还是实体周边。
7.玩家会持续关注该系列相关信息,可能持续数年至数十年。
把“女武神”换成任何一个角色都可以,一般进行到第四步就已经变为系列作品的核心粉丝了。米哈游的联合创始人兼崩坏3制作人蔡哥就是EVA死忠粉,有人常说崩坏有EVA的影子就是这个原因,EVA到今天十几年了,还能影响自己粉丝的创作风格,这就是IP的力量。
看看米哈游为了实现这个转换过程都做了什么:请TA大佬攻坚渲染效果,做最好的画面表现;精细优化游戏操作手感,做移动平台最好的动作游戏;创作崩坏漫画、视觉小说,大量安插游戏剧情,认真制作游戏活动以表现女武神魅力;组建IP负责部门,任用优秀编剧把控世界发展;斥重金创作游戏动画短片,培养自己的音乐团队,请专业歌手创作主题曲;举办MMD大赛、同人绘画大赛、手书活动、服装设计比赛、线下挑战赛,调动玩家二次创作积极性;积极宣传淘宝店,制作大量游戏周边,联动二次元辐射内的玩具品牌、食品品牌。这些工作没有一点是多余的,日本人玩这一套动漫产业流水线玩了很多年了,很难想象国内的其他厂商没有一点照搬日本的意识,是真觉得靠一款款游戏换皮刷流水能刷到十年后么?
按照这一套逻辑,玩家想要购买真炎幸魂的手办,不是因为真炎在游戏里强,而是因为喜欢八重樱、喜欢真炎幸魂才会购买,按照国内的老MMORPG逻辑——为了比拼排名、快意恩仇而付费,没有多少玩家会为你的游戏买周边,甚至不会喜欢你的游戏,至少这个时代的主流玩家是这样的。从哲学的角度来说,二次元领域的付费行为是通过加强商品的内生价值刺激购买,而使用价值(爽,)并不是主要因素,也就是所谓“为爱买单”。
已经是2019年了,流量市场在萎缩了,迟早是内容付费的时代(参考国外发展历程),国内的游戏设计理念是时候重建了。
总结一下
崩坏3更新很久了,游戏中的细节非常之多,我去年写崩坏的反推时就发现游戏内容杂糅实在不好拆解,游戏中还留有很多过去的烂尾工程,比如我心心念念的圣痕品阶,一篇文章不能也没必要全都写出来,姑且把崩坏最核心的体验塑造思想写了出来。
网络上很多玩家都说“《崩坏3》能这么火爆这么常青全靠美工”,且不说“美工”是对美术工作人员的蔑称,崩坏是3D游戏,3D画面的效果是由程序负责的,这个岗位叫TA(技术美术)。如果崩坏3是“崩坏学园3”,延续2D画面的玩法,或是阴阳师水准的3D画面(参考《流星蝴蝶剑手游》),我是不会碰这款游戏的,从这个角度来说崩坏确实是靠美术称霸。从另一个角度来说,有三个事实必须表明:1.如果没有《崩坏3》,只要行业还要进步,这种高画面力的手游迟早要出现,这叫历史唯物主义。2.技术是开启游戏玩法的钥匙,如果我想做一个3D二次元动作游戏,就要先研究“卡通渲染”这个技术,过这门槛愿意付出才有回报,米哈游做技术做了两年,有了一款《崩坏3》的火爆,这是理所应当的。3.会做出《崩坏3》的永远不会是猪场鹅场,他们有自己稳定的收益来源,来打破局面的人一定是一个正在上升期的中小厂,就像诺基亚的塞班被IOS打败,上位者总是不敢挑战自己。浮躁的友商还在刷榜买量,米哈游敢花钱创新,《崩坏3》靠画面火又如何呢?这叫硬实力,以后不光靠画面火,还要让画面更好更炫酷,回过头对一群柠檬精淡淡说一句:全靠同行衬托。
实话实说,崩坏的竞品我都没玩过(如果流星蝴蝶剑算的话还有一个),ARPG通关新两代《古墓丽影》也没觉得好玩(只是觉得应该通关),《巫师3》甚至都玩不下去。但正是这一点让我明白,故事剧情带来的沉浸体验才是RPG的主题,也是为什么欧美人做了这么多年ARPG还是强调电影化游戏和剧本设计。为什么同样是动作类的镜之边缘、贝姐能吸引我?镜之边缘反乌托邦+跑酷体验,贝姐手脚并用四把枪的华丽,对我来说远远比一个普通的考古学家通过点技能升装备玩箭箭爆头开无双有趣,但这些都不影响这些RPG游戏的超高销量,因为对于他们的目标玩家,在游戏里扮演劳拉、杰洛特、爱德华·肯威、老冰棍、洛杉矶黑客这件事本身就很COOOOOOL!