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突破单维度战场,《灰烬战线》独创陆空双维度打击
2014年,二次元玩家圈层中掀起了一股军武拟人题材的浪潮,自此之后,军武拟人题材产品层出不穷。与此同时,《碧蓝航线》的诞生,更是将该品类的热度推升至新的高峰,同时也印证该品类背后所存在的价值。
然而到了今天,军武拟人题材仿佛“销声匿迹”,从七麦数据监测的结果来看,iOS免费榜以及畅销榜中并没有一款军武拟人题材产品登上前百行列。
但游戏陀螺认为,军武拟人题材仍存有潜在的机会点。多款爆款军武拟人题材产品的培养了玩家对军武拟人产品的接纳程度,另一方面,军武拟人题材并不如同“魔幻”、“仙侠”等题材有无数产品在其中“厮杀”,该题材的产品数量并没有完全达到市场饱和。
在此之中,游戏陀螺发现,由bilibili(下称B站)代理的《灰烬战线》在玩法及美术层面的创新想法,使其有了突围头部产品包围圈的可能性。
围绕真实战场做文章,《灰烬战线》独创陆空联动
在游戏陀螺观察下,目前数十款军武拟人产品可谓“百花齐放”,不仅囊括坦克、枪械、战舰、战机等多种题材,在玩法上同样各有特色,这无疑满足了绝大多数军事爱好者的需求。
但也有部分玩家存在些许遗憾——真实战场的海陆空三军联动,并没有一款军武拟人产品很好的满足玩家痛点,另外,战场地形、天气情况等影响战局走向的多种因素,玩家也希望在游戏中能有所体现。
在发现玩家需求之后,《灰烬战线》以更贴合真实战场环境为打磨方向,力求将一个更真实的战场展现给玩家。
与大多数军武拟人产品相同,《灰烬战线》采取的是回合制战棋玩法,玩家可以操控单位对敌军实现打击,全歼敌方单位即可获得胜利,而我方棋盘底线被敌军突破则视为失败。
在保留传统玩法之余,《灰烬战线》突破了过去军武拟人产品单维度的战场格局,开辟了陆空双战场,在游戏战斗画面中,拥有陆空双层地图,同时,与真实战场一般,空军可以为陆军提供空中支援,陆军也可以对空中单位进行炮火打击,真正实现了陆空双联动。
在不同的战场地图中,玩家除了常规的“攻击”、“防御”操作之外,空军单位可以选择高空飞行以及低空飞行两种效果,陆军则有固守、移动两种形态。在不同的地形地貌、天气环境的影响下,合适的操作选项能提升战斗的属性值。
比如,在多云天气下,高空飞行的单位回避率提升、命中率下降,低空飞行的单位回避率提升。这要求玩家需要足够的游戏理解度,才能在第一时间做出正确选项。
同时,这也是研发团队复刻真实战场的体现,在真实战场中,在多云天气战斗的战机因为云层的遮蔽效果提高了隐蔽性,但也因此下降了对敌军的命中率。
另一方面,陆空双战场,也赋予游戏足够的内容深度。
目前,手游市场中绝大多数的军武拟人手游多以重收集、重养成和轻战斗为倾向,核心玩法则是简单的卡牌碰撞,战斗画面仅仅是“走个过场”,战局结果在进入战斗的一刻就已然演算出来。如此一来,游戏战斗的乐趣被大幅度削弱,变成通过重复劳动,消耗资源换取成长的过程。
而在《灰烬战线》中,玩家的操作能实时左右战局的结果。游戏内含近百位属性技能各异的兵装少女,如何合理得配置阵容是玩家进入战斗的第一门课程。其次,高阶玩家可以通过合理的操作完成无损过关,从而获得一定的成就感。
除此之外,游戏还在各个细节之处还原真实的战场。比如,榴弹对重型单位伤害降低10%、进入白刃战后直到其中一方被完全歼灭才会停止(只有战斗机和坦克两种单位能发动白刃战)。
无可厚非,《灰烬战线》的游戏内容同比竞品而言较为重度,但这种新鲜的战斗模式能在第一时间吸引玩家进入游戏,而又不至于因为游戏内容的单薄,使得玩家丧失对游戏的乐趣而造成玩家流失。
切中二次元用户喜好,《灰烬战线》在美术层面的打法
与其他类型的手游相比军武拟人手游的受众则是以二次元玩家为主,因此,游戏不仅需要满足军事爱好者的需求,同时也需要切中二次元用户的喜好。
二次元产品中,让用户感觉产品是否出彩的要素太多,但人物立绘永远是重心所在。
在游戏中,每个角色都有独特的形象表现,或成熟冷艳,或天真呆萌,满足了绝大部分二次元玩家所钟情的类型。
同时,相比其他二次元产品,在军武拟人产品中,游戏人物如何与军事装备完美结合,是研究该品类的重要课题。而《灰烬战线》在该方面的打磨程度,则是以实体军武作为参考标准。
以游戏中B-25B“米切尔”轰炸机的形象为例,游戏人物的螺旋桨、尾翼、机翼等配件与现实战机有着极高的相似度,甚至深究之下,尾翼长宽高几乎是等比例体现。极其细致的考证,使得《灰烬战线》能在游戏中尽可能地呈现出现实军武的原貌,为玩家营造出别出心裁的“文化”氛围。
另一方面,在战斗场景中,无论是游戏人物以萌化形象在画面中通过动态立绘的形式展现“奔跑”、“飞行”的动作形态,还是游戏人物在攻击时的2D过场动画,都能牢牢抓住核心玩家眼球的同时,也让硬核军事与萌娘融合的更为紧密。
值得一提的是,《灰烬战线》在世界观上描述了人类在生死存亡之际,“灰烬教会”创造了名为“DOLLS”的少女兵器,与非生命体“Restter”之间展开战斗的故事场景。完整的游戏世界观,一来能赋予游戏人物“灵魂”,二来也让玩家明白游戏人物的使命所在,更易代入游戏的角色之中。
除了外形和个性的刻画,在声优方面《灰烬战线》力邀上坂堇、高桥李依、佐仓绫音、钉宫理惠等多位日本超一线人气声优为游戏人物配音,给予玩家更沉浸式的游戏体验。
B站高级副总裁张峰曾在二次元产业峰会中指出二次元玩家对游戏的关注点在于人设画风、玩法类型、声优CV和游戏剧情中。而从目前《灰烬战线》的打磨来看,游戏在这四个层面与同类竞品相比,都打磨出了自身独有的标签。
B站的发行优势
在近日出炉的B站2019年财报显示,游戏贡献了35.9亿元的业务营收,占比总营收仍超5成,可见游戏对B站的变现价值之大。截至目前,B站超过30款独家产品中,以二次元产品为主,这使得B站积累了一定的二次元产品发行经验。
判断一款产品是否有成为爆款的潜力,除了需要衡量产品质量之外,发行商在宣发层面的运营同样是关键所在。在这方面,不仅仅是发行商的资金、技术等硬实力的体现,对于该品类用户的定位准确度、需求理解深度等软实力方面,同样是衡量指标之一。
游戏陀螺认为,在软实力层面的体现,作为《灰烬战线》独家发行方的B站,其存有三大优势。
1、流量加持,触达核心用户
第四季度财报显示,B站平均月活跃用户数达到了1.3亿人次,同时,作为以ACG内容起家的B站,平台内聚集了大量的ACG用户。另一方面,B站近年来一直在“破圈”,吸纳不同领域的用户入驻,典型案例就是我国著名军事专家张召忠在B站有突破300万的粉丝数量。
在多方面的加持下,B站为《灰烬战线》提供了天然的宣发流量池,同时这也使得产品在发行层面不局限于单一品类的用户群体,有助于产品上线的第一时间触达更多的核心用户群体。
2、深耕用户,造第一波声势
ACG用户不同于其他题材用户,运营方只有熟悉他们的习性,了解他们的兴趣爱好,才有进入ACG用户圈层的可能。而B站经过十年时间的沉淀,对ACG用户的需求理解已经非常成熟——美术、音乐以及世界观等方面是ACG用户存在的需求痛点。
另一方面,B站是以内容兴趣为主的社区生态,在这生态体系下,B站给予了IP衍生品成为消费品和需求品的前提,这能给产品在上线前带来足够多的曝光量。
以《双生视界》为例,B站代理之后,对用户喜好进行拆解,通过更精准的信息流推广以及多位UP主的视频宣发,使得《双生视界》在上线前期就拿到了250万的预约人次。
目前来看,B站已然在为《灰烬战线》的上线展开第一重攻势,包括在官网开启预约、在B站主页推送相关视频。据游戏陀螺了解到的消息,《灰烬战线》于今日0时开启预约,不到16小时即斩获十万预约。
3、长线运营,延长产品生命周期
如果在B站搜索《碧蓝航线》以及《命运-冠位指定》,可以发现,第一个搜索结果并非是玩家自制UGC内容,而是由同名游戏改编的动漫作品。前者的播放量达到2400万,后者更是突破一个亿。在这播放量的背后,是B站摸索出一套区别于其他游戏发行商的运营思路——以内容联结用户,根据每款游戏特性向特定用户呈现定制化内容,延长产品的生命周期。
通过玩家自制的UGC内容,提升影响力的同时,将产品覆盖到更多用户,从而聚集首批核心玩家。当产品运营几年后,再通过优质的PGC内容,唤醒用户对产品的记忆,促使流失玩家的回流。在这套运营体系下,B站旗下产品的生命周期将得以延长。
品质打磨+适合自身的发行方法论,将成为二次元手游产品突围的基础
随着多款精品二次元手游产品的诞生,玩家的口味也在变得愈发挑剔,如果说,前两年披着二次元皮的粗糙产品还能有一定的盈利空间。那么到了2020年,没有经过精细化打磨的二次元手游产品已经很难在当下环境中得以生存。
与此同时,手游市场头部效应愈发明显,用户多集中在头部产品之中,如何在存量时代获得更多的流量,发行商成为关键节点。
在此之中,《灰烬战线》不仅有着过硬的游戏品质,身为发行商的B站依托对二次元手游产品及用户的理解,或将使得《灰烬战线》更好得切中玩家核心需求,从而突破头部厂商包围圈。